Essenz

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Essenz, auch Seele, Lebensfunke, Chi, ist ein Begriff aus der Magietheorie und bezeichnet vereinfacht betrachtet ein Maß für die körperliche Unversehrtheit eines Lebensweses, im weiteren Sinne aber ein Maß für seine spirituelle Integrität.

Als Substrat der Lebensenergie steht sie auch im Zusammenhang mit der Fähigkeit Magie zu wirken. Cyber- und Bioware, Substanzmissbrauch und schwere medizinische Eingriffe beeinflussen die Essenz negativ. Solche Modifikationen sind durch Askennen erkennbar und es gibt ein Verträglichkeitslimit, dessen Überschreitung den Tod zur Folge hat. Weiterhin können bestimmte Critter und Geister aber auch mit dem MMVV infizierte Personen ihren Opfern - in der Regel Menschen und Metamenschen - Essenz entziehen.

Diesen Begriff nutzen Forscher​ wie Dr. Kristine Martin die sich weigern zu akzeptieren, das ein metaphysisches Phänomen die Möglichkeiten der Vercyberung bestimmt [1].

Wissenschaftliche Definition[Bearbeiten]

Die derzeit anerkannte Definition stammt aus der "Essenz-Integritäts-Theorie" der Wissenschafler Dr. John Clark und Dr. Terri-Anne Clybourne. Sie wurde am 24. April 2053 in Europa geboren. [2]
Nach dieser Definition trägt jedes Lebewesen eine metaphysische Blaupause, die mit der Geburt entsteht und bis zum Tode bestehen bleibt. Diese astrale Schablone definiert nicht nur das, was jemand ist, sondern auch das, was er sein könnte, wenn sich Körper und Geist nach der Geburt unbeeinflusst weiterentwickeln.
Diese astrale Schablone ist außerdem unsere Verbindung zur mystischen Welt. Während die meisten Lebewesen nicht in der Lage sind, diese Verbindung zu nutzen, bildet die astrale Schablone die "Stromleitungen" durch die ein Magier seine magische Energie fließen lässt. Sie verbindet seine "innere Welt" auf eine für ihn direkte, fühlbare Art und Weise mit der "äußeren Welt".

In der Vergangenheit haben Metaphysiker stets vor der Beschädigung der "Schablone" durch die Implantation von Cyber- und Bioware gewarnt.
Obwohl die Warnungen an sich weiterhin berechtigt sind, geht die neue Theorie davon aus, dass der Essenzverlust nicht durch einen Schaden an der Schablone, sondern durch den Unterschied zwischen der individuellen Schablone und dem Körper eines Lebewesens verursacht wird.

Faktisch würde das Implantieren von künstlichen Teilen einen neuen Körper eine neue physische Schablone erschaffen, die von der astralen Schablone abweicht.

Je größer der Unterschied zwischen diesen beiden Schablonen, um so weniger effizient wird Mana von der astralen zur physischen Schablone transferiert. Bei mundanen Personen sind die Auswirkungen der Abweichungen weniger stark als bei erwachten Personen. Letztere werden durch die Abweichnung der Schablonen massiv in der Fähigkeit Magie zu wirken eingeschränkt. Dies kann bis zum völligen Verlust der magischen Fähigkeiten führen. Ebenso reduziert Essenzverlust auch die Fähigkeit eines Technomancers mit der Ressonanz zu interagieren, was den Argumenten jener neue Nahrung gibt, die glauben, die Begabung der Technomancer wäre im Prinzip auch eine Art von Magie.

Shadowtalk Pfeil.png Wobei das erst mit den Technomancern kam. Die Otakus hatten keine Resonzeinbußen durch Chrom wobei die nachträglich kamen, wenn man vom Otaku zum Technomancer morphte.
Shadowtalk Pfeil.png D.i.M.

Für mundane Wesen sind diese Effekte zunächst nicht von Belang. Ist die Abweichung allerdings zu groß, verliert ein Lebewesen seinen Kontakt zum Mana. Das bedeutet, sowohl für erwachte als auch für mundane Lebewesen, dass massive Abweichungen im Endeffekt den Tod zur Folge haben.

Shadowtalk Pfeil.png Das zwar inoffizielle und sehr umstrittene, aber im Magick Undernet für die Magietheorie gebräuchliche hermetische Symbol für Essenz ist hierbei:
ICON ESSENZ.png




Es stellt eine stilisierte Darstellung des Kehlchakra-Symbols dar.
Shadowtalk Pfeil.png Basler Hex'
Shadowtalk Pfeil.png Noch erwähnen sollte man die Regel der 6. Früher hat man geglaubt das jedes Körperteil, also Arme, Beine, Kopf und Körper, zu je 100% mit Chrom aufgebessert werden kann und insgesamt zu 600% verbaut werden können. Später dann kam man drauf, dass die Begrenzung auf einzelne Körperteile Schwachsinn ist und man zum Beispiel auch mehr als 1 Essenz im Kopf verbauen konnte aber die Begrenzung insgesamt und damit die Regel der 6 blieb erhalten.
Shadowtalk Pfeil.png Ten Armed Ambrose


Essenzverlust[Bearbeiten]

Die Degeneration der Essenz ist große Nachteil von Augmentierungen. Jegliche Implantation von Cyberware und Bioware zieht einen Essenzverlust nach sich. Für einen Magier oder Schamanen ist das Ausmaß, in dem sein Gegenüber sich vercybern lassen hat, an den leblosen, schwarzen Flecken in seiner Aura deutlich zu erkennen.

Trotz ausgedehnter Forschungen konnte noch nicht eindeutig belegt werden, wodurch der Essenzverlust genau entsteht. Viele Forscher auf dem Gebiet vermuten, dass er aufgrund der unnatürlichen Nervenverbindungen entsteht, die das Gehirn überfordern, sowie durch den den massiven Einsatz von das Immunsystem hemmenden Medikamenten. Von Seiten der thaumaturgischen Forschung wird oft behauptet, dass Aura und Seele des Patienten durch solche Implantate gestört werden.

Shadowtalk Pfeil.png Die meisten Forscher halten Essenz für Mumbo Jumbo und sind da wie Hermetiker, die für alles eine wissenschaftliche Begründung haben wollen. Einige machen das in der Hoffnung so allgemein die Kapazität des Körpers zu erhöhen, andere weil sie, wie schon gesagt, das für etwas rein wissenschaftliches halten und nicht wahrhaben wollen, dass ihnen da etwas metaphysisches in die Quere kommt.
Shadowtalk Pfeil.png Mercy

Augmentierungen sind unter Erwachten sehr kontrovers. Wegen des Essenzverlustes meiden viele von ihnen Cyberware denn mit jedem Stück Chrom oder Plastik im Körper nimmt die Fähigkeit ab, das Mana zu manipulieren und Magie zu wirken. Während aber einige Hermetiker und andere der Logik zugetane Traditionen - vor allem in den Megakons und beim Militär - sich ausgesuchte Augmentierungen wie Cyberaugen, eine Daten- oder Chipbuchse oder sogar ein Smartlink leisten und dafür die Nachteile in Kauf nehmen, sehen Schamanen wie Mishiwa Cyberware als pures Gift.

Ebenso schwächt Cyberware und der damit verbundene Essenzverlust auch bei Ki-Adepten die Verbindung zur Magie und raubt ihnen damit ihre Kräfte, bis sie wie Magier oder Schamanen magisch ausbrennen.

Shadowtalk Pfeil.png Soll heißen: keine Magie mehr wenn deine Essenz unter "1" sinkt. Hat man keine Magie mehr, bevor man unter die "1" Essenz Marke sinkt, kann man seine Gabe mit bestimmten Mitteln und Methoden wieder regenerieren. Ansonsten ist das in den 2070ern der einzige Weg wie man noch ausbrennen kann. Drogen oder Wunden waren angeblich noch Anfang der 2070er hilfreich aber spätestens seit 2075 ist Essenzverlust der einzige Weg, wie man noch seine Gabe verlieren kann. Wenn die Essenz unter 1 sinkt und man zu dem Zeitpunkt noch mindestens 1 Magie hat, kann einem keiner mehr die Gabe nehmen. Ich Frage mich wie nun die SEg mit Initiaten des 7. Grades umgeht, da deren Macht zu groß ist und Medikamente nicht mehr helfen?
Shadowtalk Pfeil.png Mercy
Shadowtalk Pfeil.png Wie schon? - Die Schlägerbullen von Securitas und Phénix oder die von der Zürcher Garde auf der Escher-Bürkli-Insel werden sie schlicht und einfach geeken - vorbeugende Notwehr... Kein Gericht der SEg wird einen Polizisten oder Konzerngardisten in einem solchen Fall verurteilen. - Ausnahme sind selbst redend diejenigen unter den Initiaten, die selber für Phénix oder die BuPo arbeiten!
Shadowtalk Pfeil.png Bernd die Bestie


Essenzregeneration[Bearbeiten]

In den späten 2060ern und frühen 2070ern wurden bedeutende Fortschritte nicht nur im Verständnis der Natur der Essenz, sondern auch in der Behandlung von Schädigungen der Integrität der Bindung der Aura an den Körper gemacht. Und erste erfolgreiche Therapien für Essenzverlust entwickelt - neben der Zellreparatur, die den Opfern von MMVV-Infizierten und anderen Essenzräubern Heilung brachte, vor allem Universal Omnitechs Revitalisierungstherapie.

Cyberzombies[Bearbeiten]

Bei Cyberzombies werden beide Schablonen gewaltsam (durch magische Rituale) zusammengehalten. Obwohl die Übereinstimmungen so klein geworden sind, dass die Person eigentlich sterben müsste, bleibt der Lebensfunke im Körper festgebunden. Mehr hierzu im Artikel über Cybermantie.

In-Game:[Bearbeiten]

Im Rollenspiel Shadowrun startet jeder un-vercyberte Charakter mit einem Essenz-Wert von 6, der durch Cyber- und Bioware-Implantate, die bei der Charaktererstellung gewählt werden, bereits reduziert werden kann. Weitere Essenzverluste können im Verlauf einer Rollenspielrunde durch Verletzungen, Substanzmissbrauch, Attacken von Essenz-raubenden Crittern oder Effekte von Zaubersprüchen entstehen. Sie alle wirken sich direkt auf den Magie- und den Resonanz-Wert des SC aus, und verringern diesen, sofern der Charakter einen solchen besitzt.

Quellen[Bearbeiten]

Dieser Artikel basiert auf dem Artikel Essenz in der Shadowhelix, der dort unter GNUFDL steht. Eine Liste der Autoren findet sich hier.

Primärquellen zu Essenz in der Welt von Shadowrun sind:

Quellendetails[Bearbeiten]


^[1] - Bodyshop S.137
^[2] - Almanach der Sechsten Welt S.80