Geister

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Geister (engl. Spirits) sind enigmatische Entitäten, die den Astralraum, bzw. die Metaebenen bewohnen.

Es gibt viele Formen von Geistern: Naturgeister und Elementare sind die am häufigsten vorkommenden und bekanntesten Formen von ihnen. Naturgeister können nur von Zauberern der schamanischen Tradition, Elementare nur von Zauberern der hermetischen Tradition beschworen werden. Diese zwei Formen von Geistern unterscheiden sich in vielen Punkten. Darauf wird in den Artikeln für die jeweiligen Geistertypen genauer eingegangen.

Es gibt allerdings noch viele andere Formen. Watcher, kleine, kurzlebige und meist schwache Geister, sind wahrscheinliche die verbreitetste Form von Geistern, da sie von Zauberern aller Traditionen beschworen werden können. Seltenere Geister sind zum Beispiel die Loa der Voodoo-Anhänger oder die toxischen Geister von toxischen Schamanen.

Begriff[Bearbeiten]

Der Begriff "Geist" besitzt eine Vielzahl an Bedeutungen. Im alltäglichen Sprachgebrauch kann man damit zum einen die Psyche oder die kognitiven Fähigkeiten einer Person meinen, aber zum anderen auch spirituelle und abergläubische Konzepte umschreiben, wie etwa Totengeister, welche Seelen verstorbener bilden, als auch Wesenheiten mit Verbindungen zur Natur, sowie eine Vielzahl weiterer Dinge.

Abgrenzung[Bearbeiten]

Einige Geister werden zu den Feenwesen und umgekehrt gerechnet, dabei sind diese aber eher eine eigene Klasse für sich. Die Übergänge sind mitunter fließend und einzig ihre besonderen Kräfte lassen eine Unterscheidung zu, wenngleich das auch nicht immer möglich ist. Einige Geister können als Feenwesen klassifiziert werden, wobei die Einstufung von ihren natürlichen Fähigkeiten abhängen, die jenseits dessen zu liegen scheinen, was Geistern möglich ist. Dabei geht es vor allem um die Fähigkeit, augenblicklich zu verschwinden, also sich physisch spurlos in die Metaebenen zu versetzen. Aber auch die Fähigkeit, mittels Feenglanz sterbliche zu verzaubern und zu bezirzen, scheint dabei charakteristisch zu sein [1].

Geisternatur[Bearbeiten]

Geister in der Sechsten Welt sind reale Wesen, die eng mit der Astralebene zusammenhängen. Die genaue Natur der Geister ist auch Jahrzehnte nach dem Erwachen immer noch ein einziges Mysterium, auch wenn man einige Dinge inzwischen weiß. Die Theorien darüber, was sie genau sind, sind mannigfaltig und beständig kommen neue hinzu. Einige halten Geister für die Seelen von Wesen, die einst auf der Erde lebten, während andere sie als extraplanare Wesen ansehen [2].

Aussehen[Bearbeiten]

Man kennt viele Formen von Geistern, die allerdings allesamt nach den Magischen Traditionen bestimmt werden; die Tradition bestimmt dabei, welche Art von Geist beschworen werden kann und darüber hinaus auch, wie diese aussieht. Bei der Hermetik sehen die Geister aus wie das reine Element ihrer bevorzugten Heimatebene, während schamanische Geister wilder aussehen. Einige Geister, vor allem jene, die Gefäße besetzen, haben kein Aussehen, da sie sich nicht materialisieren können [3].

Geister, die sich nicht materialisieren, verbleiben im Astralraum. Es ist möglich, durch sie hindurchzugehen, aber das ist etwas, dass sie nicht leiden können, da sie sich kurzfristig einen sehr begrenzten Raum mit einem anderen Wesen teilen müssen. Die betroffene Person wird dies aber durch ein eigenartiges Gefühl spüren [3].

Drachen[Bearbeiten]

Während metamenschliche Magier mitunter durch ihre Magische Tradition darin beschränkt sind, welche Geister sie rufen können, scheinen Drachen keine solche Restriktion zu besitzen; Vielmehr scheinen sie in der Lage zu sein, jede Art von Geist beschwören zu können, selbst Exemplare, die auch erfahrene Magier nicht identifizieren können [4].

Geister, die in manifestierter Form Drachen und anderen Dracoformen ähneln, werden mitunter als Dracomorphe klassifizert [5].

Herkunft[Bearbeiten]

Unabhängig der Theorien weiß man aber, dass sie auf den Metaebenen hausen, wobei jede Geisterart ihre eigene Metaebene zu besitzen scheint; Ein Wassergeist kommt etwa von der Metaebene des Wassers, während ein Feuergeist aus der Metaebene des Feuers stammt [2]. Geister verbringen zu 99% ihrer Zeit im Astralraum, wenn sie nicht gezwungen werden oder den Befehl erhalten, auf einer anderen Ebene zu sein. Auch wenn sie längere Zeit auf der physischen Ebene verbringen, kehren sie irgendwann in ihre Heimatebene zurück - die Ausnahme hier bilden aber Freie Geister, die die physische Ebene zu ihrer Heimat auserkoren haben [3].

Es gibt aber auch hier viele unterschiedliche Ansätze über die Herkunft der Geister. Einer dieser Ansätze - bekannt als anthropomorphe Willenskraftschwächung - ist etwa, dass Geister nicht wirklich auf der Astralebene leben, zumindest nicht so, wie es Flora und Fauna in einem Ökosystem der physischen Ebene tun. Dabei geht man davon aus, dass Geister auch gar nicht "leben", sondern lediglich astrale Konstrukte sind, die sich durch den Verstand des Beschwörers bilden und von diesem "Leben" eingehauhct bekommen. Sind die Dienste aufgebraucht, die der Geist erbringen soll, verschwindet das Konstrukt wieder. Diese Theorie erfährt viel Unterstützung mit der Behauptung, materialisierte Geister nehmen innerhalb der gleichen Tradition stets ein bestimmtes Erscheinungsbild an. Daher behaupten manche Leute, sie können von dem Aussehen eines materialisierten Geistes auf die Tradition des Beschwörers schließen [3].

Die Theorie, ein Geist sei ein Konstrukt der Willenskraft des Beschwörers lässt daher den Schluss zu, dass ein Beschwörer so defacto mit sich selbst verhandelt, da dieses Konstrukt die Manifestation seines eigenen Bewusstseins bildet. Gerät der Geist außer Kontolle, würde das bedeuten, dass der Beschwörer den Verstand verloren hat. Immerhin muss man anerkennen, dass diese Theorie wenigstens erklären würde, warum Geister so unterschiedlich auftreten, die von jeweiligen Traditionen beschworen werden, aber sie würde an vielen Stellen auch anecken [6]. Eine mögliche Erklärung für das unterschiedliche Aussehen könnte aber auch sein, dass es unterschiedliche "Bevölkerungsgruppen" innerhalb der Geisterarten gibt [7].

Eine andere Theorie besagt, dass Geister aus dem Gewebe der Metaebenen "geboren" werden. Bislang hat man aber keine Hinweise darauf, wie das funktionieren sollte, geschweige denn irgendeine "Geister-Gebärmutter" gesehen, die einen Aufschluss auf soetwas geben würde. Dem gegenüber steht die Behauptung, dass Geister überhaupt nicht geboren wrden. Sie waren immer und werden immer sein - ein fester Bestandteil des Astralraums. Demnach waren sie da, als die Manasphäre der Ersten Welt entstand und sie würden bleiben, selbst wenn die letzte Welt anbräche [7].

Beschwörung[Bearbeiten]

Hauptartikel: Beschwörung

Es gibt viele Wege, mit denen ein Geist die Physische Ebene betreten kann, aber der wohl häufigste Weg ist, indem er von einem (zumeist) metamenschlichen Zauberer beschworen wird [8].

Ein so beschworener Geist ist, wenn er sich nicht nach der Beschwörung befreien kann, für begrenzte Zeit seinem Beschwörer verpflichtet und muss ihm einige Dienste erbringen, die der Zauberer definiert [2].

Verhalten[Bearbeiten]

So unterschiedlich wie die Geister auch sind, sind ihre Verhaltensweisen. Es gibt einige "vorhersehbare" Verhaltensweisen, aber eigentlich lässt sich keine allgemeingültige Aussage zu diesen Dingen treffen [7].

Auf der Astralebene[Bearbeiten]

Geister, die gerade nichts auf der physischen Ebene verrichten, verweilen auf der Astralebene. Auch wenn sie auf der physischen Ebene verbleiben können, so scheinen sie dies aber nicht unbedingt zu genießen, was man wohl mit Metamenschen vergleichen kann, die einen längeren Aufenthalt im Weltraum oder unter dem Meer absolvieren. Hinzu kommt, dass manche Geister, wie etwa Watcher nicht einmal materialisieren können und die die es können, sind nur begrenzt in der Lage auf den physischen Raum Einfluss zu nehmen, auch wenn sie in materialisierter Form Dualwesen sind. Was sie auf den Astralebenen machen, ist schwer zu sagen - einige scheinen sich treiben zu lassen, während andere sehr zielgerichtet durch die Gegend schwirren [7].

Dienste[Bearbeiten]

Unabhängig von der Art des beschworenen Geists gilt eine Grundregel: Ein Geist, der ein Geschäft mit einem Beschwörer abschließt, wird gehorchen und den Befehl ausführen, wenn die Verbindung nicht vorher abbricht. Der Hintergrund für das Halten des eigenen Wortes ist nicht bekannt, denn eigentlich könnte ein Geist den Befehl theoretisch auch verweigern. Manche sehen darin eine Art metaphysischer Hierarchie, bei der die Metamenschheit bestimmt ist, die Geisterwelt zu beherrschen. Während sich ein Geist buchstäblich an dem ihm gegebenen Befehl halten wird (oder muss) kann der Beschwörer jederzeit vertragsbrüchig werden. Man sollte aber nicht glauben, dass Geister nicht hinterlistig sein können: Ein Geist ist nicht gezwungen, die Wahrheit zu sagen oder kann bei besonders vage ausgedrückten Befehlen eine gewisse "Freiheit" an den Tag legen, was die Interpretation anbelangt. Dabei gilt aber grundsätzlich: Je besser die Beziehung zwischen Beschwörer und Geist, desto unwahrscheinlicher ist ein solches Verhalten [9].

Eine andere Möglichkeit wäre eine Art "Naturgesetz" des metaphysischen Raums. In alten Legenden und Sagen findet man Geschichten von Verträgen zwischen Personen und magischen Wesen. Diese Pakte waren für beide Parteien bindend, worin meist auch die Moral der Geschichte begriffen war, die man mit einer gewissen Vorsicht vor den eigenen Wünschen begreifen kann. Dennoch sollte man diese Geschichten nicht 1 zu 1 für bare Münze nehmen. Ein Geist kann mitunter versuchen, der Kontrolle zu entschwinden, wenn der Beschwörer tot oder bewusstlos ist [10].

Ziele[Bearbeiten]

Natürlich fragt man sich, was Geister für ihre Dienste haben möchten. Es ist offenbar, dass Geister und Beschwörer üblicherweise symbiotische Beziehungen besitzen, wobei einige Beschwörer Geister auch einfach ihrem Willen unterwerfen. Man kann die Beschwörung somit im Grunde auch wie ein Treffen zwischen Shadowrunnern und Johnson betrachten: Der Geist wird beschworen, trifft sich mit dem Beschwörer und dann wird verhandelt. Entweder es kommt zu einer Einigung oder eben nicht [11].

Der Gegenwert ist dabei von Bedeutung. Radikalere religiöse Gruppierungen wollen gerne weiß machen, dass der Gegenwert für die Beschwörung die eigene Seele sei (oder das Erstgeborene oder etwas ähnlich skuriles). Tatsächlich wollen Geister meist viel simplere Sachen, die für sie einen anderen Wert hat und ihrer "Ernährung" dient. Das könnte das astrale Äquivalent einer Haarlocke sein oder eines abgeschnittenen Fingernagels - auch wenn es fraglich ist, wie das auf astraler Ebene aussehen soll. Einfach ausgedrückt: Sie wollen eine Form astraler Energie haben, um so für ihre Dienste entlohnt zu werden [12]. Diese wird allgemein und universell als "Karma" bezeichnet.

Geister verrichten treu die Dienste, für die sie bezahlt werden und übernehmen auch allerhand schädliche Dinge, wo andere eher die Flucht ergreifen würden. Ist der Dienst verrichtet oder die Verbindung wird unterbrochen, verschwinden missbrauchte Geister schneller als man gucken kann. Der Beschwörer sollte also eine möglichst freundschaftliche Beziehung zu seinem Geist hegen, wenn er nicht möchte, dass der Geist bei der erstbesten Gelegenheit die Flucht ergreift [13].

Was Geister nicht mögen ist:

Verdrängung 
Etwa durch Kampf oder dem Kontakt mit einer Astralbarriere, die ihn besiegt oder anderweitig verdrängt. Dies zwingt seine astralen Energien zurück auf seine Heimatebene und bedeutet, dass er erst nach drei bis vier Wochen zurückkehren kann [13].
Beschwörung nach dem Verbannen 
Einen Geist erst zu verbannen und anschließend neue Dienste abzuverlangen sorgt dafür, dass man sich sehr schnell sehr unbeliebt macht. Das Verbannen ist für einen Geist ein ordentlicher Schlag, weshalb so eine Aktion vergleichbar wäre wie jemanden unter Gewalt zu etwas zu zwingen [13].
Binden 
Die meisten Geister vermeiden es, sich binden zu lassen, da so eine Transaktion für Geister erhebliche Nachteile bedeutet. Auch wenn ein solcher Geist den Befehlen folgt, die er erhält, wird er immer unruhiger, je länger er gebunden ist [13].
Entzugswiderstand 
Der Beschwörer kann den Geist dazu bringen, den Entzug an seiner Stelle ertragen zu müssen. Dieses Umleiten ist für Geister höchst unangenehm, da der Manarückschlag ungefiltert durch ihre Essenz geht. Wo ein Metamensch seinen Körper hat und sich danach vielleicht schlapp oder müde fühlt (oder schlimmstenfalls bewusstlos wird), bekommt der Geist diesen mit aller Macht ab [13].
Zauber binden
Wer sich sehr schnell in der Geisterwelt unbeliebt machen will, der kann einen Geist auch einen Zauber über längere Zeit aufrecht halten lassen, wofür dieser seine eigene Astralenergie aufwenden muss. Für kurze Zeit ist das nicht weiter wild, aber irgendwann geht auch der mächtigste Geist in die Knie. Ein Geist, der seine gesamte Essenz dabei ausgibt, verschwindet für immer und lässt sich nicht wiederbeleben [13].

Weitere Möglichkeiten, einem Geist zu schaden wäre etwa, ihn in toxischen Umgebungen zu beschwören oder verweilen zu lassen, wo er langsam korrumpiert wird. Solche Geister befinden sich in einem Zustand konstanter Agonie, die vollkommen wahnsinnig geworden sind. Auch ist es möglich, sie einfach in einen Hohlraum zu schicken, wobei sie dabei Geräusche und Emotionen äußern, die man mit dem Ertrinken vergleichen kann [13].

Besessenheit und Bewohnung[Bearbeiten]

Während die meisten Geister üblicherweise auf der Basis der Materialisierung agieren, gibt es einige Wesen, die (un-)belebte Gefäße Bewohnen oder Besetzen müssen, damit sie sich auf der physischen Ebene halten können. Dabei sind sie dann in der Lage, das Gefäß zu steuern. Unter Beschwörern nimmt man an, dass manche Geister die Besessenheit schlicht bevorzuge oder benötigen und dass alle Geister zur Besessenheit in der Lage sind, aber nur jene aus Traditionen, die solche Geister beschwören, dies auch tatsächlich tun [10].

Dem ganzen haftet allerdings das Stigma des Bösen an, selbst wenn ein Geist nur einen unbelebten Gegenstand bewohnt. Bei dieser Variante kommt niemand zu schaden, aber ein Geist, der in ein lebendes Wesen einfährt, kann als potenziell böse angesehen werden, wenn das Gefäß auf diesen Vorgang nicht vorbereitet ist, aber das ist am Ende auch nur die öffentliche Wahrnehmung [10].

Die Bewohnung hingegen ist eine ganz andere Sache. Genau wie die Besessenheit braucht auch sie ein Gefäß, aber der Geist verbleibt nicht bloß temporär in seinem Gefäß, sondern permanent. Ein guter Vergleich ist dieser: Bei der Besessenheit kommt ein Gast ins Haus, bleibt für einige Zeit und geht wieder. Bei der Bewohnung hingegen kehrt er ins Haus ein, tötet dessen Bewohner und behält das Haus für sich [10]. Darin liegen dann auch alle möglichen Formen von Verschmelzungen, was besonders im Fall der Insektengeister sehr bizarr sein kann.

Befleckte Geister[Bearbeiten]

Beschwörer, die sich ins Negative wandeln, färben in gewisser Weise auch auf die Geister ab, die sie beschwören. Geister nehmen bekanntermaßen die Formen an, die zu ihren Beschwörern passen und so auch bei boshafteren Personen; Die gerufenen Geister werden wilder, gewalttätiger, tierhafter oder kränker, je nachdem wer der dunkle Zauberer ist. Üblicherweise verhalten sich solche Geister ebenfalls abhängig zu der aggressiven Einstellung ihres Beschwörers [14].

Arten[Bearbeiten]

Heutzutage gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Geister, sei es durch die verschiedenen Traditionen oder wilde Varianten, die aus eigenem Antrieb in der physischen Ebene erscheinen oder von Erwachten im Astralraum angetroffen werden.

2067 haben die Fortschritte in der Magietheorie mittels des Nevada-Durchbruchs dazu geführt, dass man die Geister nur mehr durch ihr Auftreten unterscheidet. [W1] Dies wird von der Einstellung und Erwartungshaltung seines Beschwörers und dessen kulturellen Hintergrund bestimmt, was - unabhängig von der magietheoretischen Betrachtung - immer noch massive subjektive Unterschiede in Erscheinungsbild, Charakter und Verhalten der einzelnen Geister ein und des selben Typs zur Folge hat. So wird ein Feuergeist der christlichen Theurgie in Form des Erzengels Michael auftauchen mit den entsprechenden Charakteristika, anders als ein Feuerelementar des Hermetikers, das natürlich sehr berechenbar reagieren wird [15]. Die Kräfte werden bei beiden jedoch etwa die selben sein.

Die Versuche der Klassifizierung hat aber zur Schaffung einiger "Arten" geführt, die sich gewisse Charakteristika teilen.

Grundformen[Bearbeiten]

Die Grundformen, wenn man sie so nennen möchte, sind vergleichbar mit Archetypen, die mehr oder weniger von allen Magischen Traditionen gerufen werden können, natürlich in Abhängigkeit von ihren jeweiligen Glauben und Fähigkeiten.

Geist Beschreibung je nach Tradition unterschiedlich Charakter
Watcher Beobachter, Auge, betrachterartig einsilbig, unbeholfen, neugierig, teilweise auch kindisch und albern
Erde Erdmann, Uriel ruhig, träge, unermüdlich
Luft Wirbelsturm, Windhose, Wolke, Raphael motorisch, aufbrausend
Wasser Wasserfigur, Fischmensch, Wassertier wie z. B. Alligator, Gabriel gleitend, umgehend
Feuer Lava-, Feuerfigur, Brennendes Wesen (Tier, Mensch, Baum), in der Luft stehende Flamme (evtl. mit Gesicht), Feuerkugel, Michael nervös, unruhig, erledigt schnell die Aufgaben
Tier Chimäre, jedes Tier unbeherrscht, geängstigt, sich wehrend
Mensch Spuk, Nebel, Schatten, unter Umständen auch menschliche oder metamenschliche Erscheinung oder scheinbar mundaner Gegenstand beängstigend, traumaartig
Helfer Kräftiger Arbeiter, Tentakelmonster unbeholfen, nervös auf Befehle wartend, Mitläufer
Pflanze Alter Baum, Strauch, Riesengewächs, Algenmännchen durchdringend, nach Energie strebend (Licht)
Ratgeber Alter Mann, Orakelerscheinung, Nackte Frau, Seraphim, Heilige weise
Schutz / Beschützer Ritter, Patron, Schutzengel Führer, selbstentscheidend (evtl. braucht er Dienste im Sinne d. Beschwörers auf)
Shadowtalk Pfeil.png Man sollte sehr vorsichtig sein, Geister in Kategorien zu stecken. Darauf sollte man sich nie verlassen. Ich habe selbst schon ein paar üble Überraschungen erlebt, weil ich dachte: "Ach das ist ein soundso Geist, der kann ja nur dies und das." Das kann mächtig in die Hose geh'n!
Shadowtalk Pfeil.png Krabbe - Siehe Montenergro, Leonard (2069) "Handbuch der Thaumaturgie" UCLA-Press, Los Angeles.

Die kursivgeschriebenen Geister sind für normale Zauberer nicht zu beschwören, Ausnahme bilden die freien, wilden und verbündeten Geister, die mit einer entsprechenden Geisterformel herbeigerufen werden können.

Dschinn[Bearbeiten]

Hauptartikel: Dschinn

Dschinn sind eine besondere Art, die von islamischen Zauberern herbeigerufen werden.

Shadowtalk Pfeil.png Im Islam unterscheidet man die Dschinn, die Shaitan, die Ifrit und noch zwei andere Dschinnenarten. Die Geister sind gleichberechtigte Wesen in den Augen Allahs. Auch sie dürfen sich entscheiden, ob sie nach dem Willen Allahs wie er im Koran niedergeschreiben steht leben, oder am Tag des Jüngsten Gerichts mit den vom Glauben abgefallenen Kafir vergehen, man nennt diese Shaitane. Die Ifrit sind meist Menschen, denen Unrecht geschehen ist und zurückkommen, um sich zu rächen.

Die Engel sind keine Menschen mit Flügeln, wie im christlichen Sinne. Die Engel sind, wenn sie sich zeigen und jemand Augen hat sie zu sehen, teilweise häßliche oder gar montröse Erscheinungen von unermeßlicher Größe und Ausmaß. So ist der Engel des Todes zum Beispiel oft eine Figur, die aus Gefahren, Todeserfahrungen, Waffen und anderen Todeswerkzeugen und -symbolen besteht.

Zitat aus »Das Feuer und der Garten«:

»In der Überlieferung des Propheten, der Friede sei mit Ihm, wird berichtet, dass Gott, als Er den Todesengel erschuf, Ihn vor den Geschöpfen mit einer Million Schleier verhüllte. Seine Größe ist gewaltiger als die Himmel und die Erden. Würden die Gewässer der Meere und Flüsse auf Seinem Kopf ausgegossen, so würde nicht ein Tropfen von diesen auf die Erde fallen.«

»Was Jibril betrifft, der Friede sei mit Ihm, Ihn erschuf Allah-ta´ala fünfhundert Jahre nach Mika´il, der Friede sei mit Ihm. Er besitzt eintausendsechshundert Schwingen. Von Kopf bis zu den Füßen ist Er von Haaren aus Safran, und zwischen Seinen Augen befindet sich die Sonne. Auf einem jeden Seiner Haare befinden sich dergleichen wie Sterne und der Mond. Jeden Tag betritt Er dreihundertundsiebzigmal das Meer des Lichts. Wenn Er aus diesem zurückkehrt, fallen eine Million Tropfen von einer jeden Seiner Schwingen, und Allah-ta´ala erschafft aus jedem dieser Tropfen einen Engel in der Gestalt Jibrils, der Friede sei mit Ihm, und diese werden Allah-ta´ala rühmen bis zum letzten Tag. Diese sind die Ruhaniyun, die Körperlosen, Geistigen, Seelenhaften.«

Du erkennst, Sajidu, die Engel sind nicht der Gestalt, dass man Sie sofort als solche erkennen könnte.
Shadowtalk Pfeil.png Samir asch-Schakūr


Elementare[Bearbeiten]

Hauptartikel: Elementare

Elementare werden von Hermetikern herbeigerufen.

Freie Geister[Bearbeiten]

Hauptartikel: Freie Geister

Freie Geister sind auf der physischen Ebene beheimatete Geister. Es gibt sie in vielen Ausprägungen, die mal wohlwollender, mal gefährlicher sind.

Schattengeister[Bearbeiten]

Hauptartikel: Schattengeist

Schattengeister sind gefährliche Freie Geister, die den Metamenschen Schaden zufügen, um sich selbst so zu ernähren. Dabei lösen sie bewusst bestimmte Emotionen in ihren Opfern aus, um sich im Anschluss an diesen zu laben. Sie zögern nicht, anderen Schaden zuzufügen.

Geist Beschreibung je nach Tradition unterschiedlich Charakter
Schatten
*Muse
*Nachtmahr
*Nachtschatten
*Sukkubus/Incubus
*Wraith

Gespenster[Bearbeiten]

Hauptartikel: Gespenst

Gespenster werden von vielen als die Seelen verstorbener angesehen. Fakt ist, dass sie durchaus gefährlich sind und man sollte aufpassen, wenn man in ihrer Nähe ist.

Insektengeister[Bearbeiten]

Hauptartikel: Insektengeister

Insektengeister sind eine besonders fremdartige Geisterart, die Körper besetzen muss, um sich in der physischen Ebene zu halten.

Geist Beschreibung je nach Tradition unterschiedlich Charakter
Insekt Insekt Ähnlich wie das entsprechende Insekt
*Arbeiter Arbeitswerkzeuge korregierend
*Nymphe Vorstufe zur Königin oder ausgereiftem Tier neugierig, unschuldig
*Pfleger wie Arbeiter, Putzwerkzeuge? absuchend
*Soldat Natürliche Waffe aggressiv
*Späher kleine Waffe, schnelle Fortbewegung schnell an entsprechenden günstigen Stellen ausschauend
*Königin/Mutter Großes Geschlechtsorgan beschäftigt

Loa[Bearbeiten]

Hauptartikel: Loa

Die Loa sind Geister, die man in der Voodoo-Tradition findet. Da es sich um eine Besessenheitstradition handelt, sind diese darauf angewiesen, Personen kurzzeitig zu übernehmen.

Shedim[Bearbeiten]

Hauptartikel: Shedim

Shedim sind böswillige, zerstörerische, (meta)menschen- und lebensfeindliche Geister aus den Tiefen Metaebenen, die sich nicht materialisieren oder manifestieren können, sondern auf tote (meta-)menschliche oder tierische Körper angewiesen sind, die sie bewohnen können. Die ersten Shedim, die die materielle Ebene erreichten kamen vermutlich im Jahr des Kometen aus dem Watergate-Spalt in Washington F.D.C..

Geist Beschreibung je nach Tradition unterschiedlich Charakter
Shedim entsprechend d. Leiche, sonst im Astralraum amöbial Versucht seinen Meister zu beschwören
Meistershedim Wie d. okkupierte Leiche, im Astralraum amöbial sät Zwietracht und Krieg unter den Lebenden

Toxische Geister[Bearbeiten]

Hauptartikel: Toxische Geister

Toxische Geister sind durch Umweltverschmutzung verdorbene Geister, die für alles Leben um sie herum gefährlich sind.

Geist Beschreibung je nach Tradition unterschiedlich Charakter
Toxische Geister Gift, Müll, Gefahr, Strahlung 'böse?'
*Abscheulichkeit verzerrtes, mutiertes Tier, genetische Abnormität tox. Geist des Tieres, kauernd, hinterhältig
*Leid Vergewaltigte Seelen tox. Menschengeist, betörend, verführerisch, launisch, dann beängstigend, aufbrausend
*Nuklear Strahlender Kern, hellgrüner/blauer Feuerball tox. Feuergeist, (selbst-)zerstörerisch
*Omen Hiob, gehörnter&geflügelter Affe, Schwarzer Wichtel tox. Ratgebergeist, auf falsche Wege leitend, Versagen fördernd
*Säure Zerfressende Leichen, Blubbernde Wasserfigur tox. Wassergeist, verwirrt, bruchstückhaft
*Schlacke Schlammtriefende Figur tox. Erd- oder Wassergeist, niedriger Instinkt, verschlingend

Urgeister[Bearbeiten]

Als "Urgeister" bezeichnet man jene Naturgeister, die weitab der metamenschlichen Zivilisation existieren.

Wilde Geister[Bearbeiten]

Hauptartikel: Wilder Geist

Wilde Geister sind besondere Exemplare, die sich spontan manifestieren können, ohne dass sie beschworen wurden.

Sonstige[Bearbeiten]

Große Gestalt[Bearbeiten]

Mit Hilfe der entsprechenden Technik der Metamagie kann ein Magier auch einen Geist in Großer Gestalt anrufen. Der Geist muss hierzu bereits im Vorfeld beschworen und gebunden worden sein.

Ein Geist in Großer Gestalt ist eine weit mächtigere Version des beschworenen Geistes. Ein Luftgeist, der vorher z.B. als Windhose erschienen ist, erscheint nun als Wirbelsturm.

Die Kräfte des Geistes werden erweitert. Erdgeister erlangen die Fähigkeit, Erdbeben zu verursachen, Luftgeister können Stürme erzeugen etc.


Siehe auch:[Bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten]

Dieser Artikel basiert auf dem Artikel Geister in der in der Shadowhelix, wo er unter GNUFDL steht. Eine Liste der Autoren findet sich hier.

Primärquellen zu Geistern in Shadowrun sind:

Quellendetails:[Bearbeiten]


^[1] - Wildwechsel - Das Critterdossier S.178
^[2] - Shadowrun Fünfte Edition S.301
^[3] - Straßengrimoire S.212
^[4] - Wildwechsel - Das Critterdossier S.83
^[5] - Wildwechsel - Das Critterdossier S.82
^[6] - Straßengrimoire S.212-213
^[7] - Straßengrimoire S.213
^[8] - Shadowrun Fünfte Edition S.299
^[9] - Straßengrimoire S.213-214
^[10] - Straßengrimoire S.214
^[11] - Straßengrimoire S.215
^[12] - Straßengrimoire S.215-216
^[13] - Straßengrimoire S.216
^[14] - Straßengrimoire S.84
^[15] - Shadowrun Version 4.01D

Widersprüche:[Bearbeiten]


^[W1] - Die Klassizifierung von Geistern ist durch Revision des Regelwerks mit der Edition 4 nicht mehr mit den vorherigen Editionen kompatibel.