Essenz
Essenz, auch Seele, Lebensfunke, Chi, ist ein Begriff aus der Magietheorie und bezeichnet vereinfacht betrachtet ein Maß für die körperliche Unversehrtheit eines Lebensweses, im weiteren Sinne aber ein Maß für seine spirituelle Integrität.
Als Substrat der Lebensenergie steht sie auch im Zusammenhang mit der Fähigkeit Magie zu wirken. Cyber- und Bioware, Substanzmissbrauch und schwere medizinische Eingriffe beeinflussen die Essenz negativ. Solche Modifikationen sind durch Askennen erkennbar und es gibt ein Verträglichkeitslimit, dessen Überschreitung den Tod zur Folge hat. Weiterhin können bestimmte Critter und Geister aber auch mit dem MMVV infizierte Personen ihren Opfern - in der Regel Menschen und Metamenschen - Essenz entziehen.
Diesen Begriff nutzen Forscher wie Dr. Kristine Martin die sich weigern zu akzeptieren, das ein metaphysisches Phänomen die Möglichkeiten der Vercyberung bestimmt [1].
Inhaltsverzeichnis
Wissenschaftliche Definition[Bearbeiten]
Die derzeit anerkannte Definition stammt aus der "Essenz-Integritäts-Theorie" der Wissenschafler Dr. John Clark und Dr. Terri-Anne Clybourne.
Sie wurde am 24. April 2053 in Europa geboren. [2]
Nach dieser Definition trägt jedes Lebewesen eine metaphysische Blaupause, die mit der Geburt entsteht und bis zum Tode bestehen bleibt. Diese astrale Schablone definiert nicht nur das, was jemand ist, sondern auch das, was er sein könnte, wenn sich Körper und Geist nach der Geburt unbeeinflusst weiterentwickeln.
Diese astrale Schablone ist außerdem unsere Verbindung zur mystischen Welt. Während die meisten Lebewesen nicht in der Lage sind, diese Verbindung zu nutzen, bildet die astrale Schablone die "Stromleitungen" durch die ein Magier seine magische Energie fließen lässt. Sie verbindet seine "innere Welt" auf eine für ihn direkte, fühlbare Art und Weise mit der "äußeren Welt".
In der Vergangenheit haben Metaphysiker stets vor der Beschädigung der "Schablone" durch die Implantation von Cyber- und Bioware gewarnt.
Obwohl die Warnungen an sich weiterhin berechtigt sind, geht die neue Theorie davon aus, dass der Essenzverlust nicht durch einen Schaden an der Schablone, sondern durch den Unterschied zwischen der individuellen Schablone und dem Körper eines Lebewesens verursacht wird.
Faktisch würde das Implantieren von künstlichen Teilen einen neuen Körper eine neue physische Schablone erschaffen, die von der astralen Schablone abweicht.
Je größer der Unterschied zwischen diesen beiden Schablonen, um so weniger effizient wird Mana von der astralen zur physischen Schablone transferiert. Bei mundanen Personen sind die Auswirkungen der Abweichungen weniger stark als bei erwachten Personen. Letztere werden durch die Abweichnung der Schablonen massiv in der Fähigkeit Magie zu wirken eingeschränkt. Dies kann bis zum völligen Verlust der magischen Fähigkeiten führen. Ebenso reduziert Essenzverlust auch die Fähigkeit eines Technomancers mit der Ressonanz zu interagieren, was den Argumenten jener neue Nahrung gibt, die glauben, die Begabung der Technomancer wäre im Prinzip auch eine Art von Magie.


Für mundane Wesen sind diese Effekte zunächst nicht von Belang. Ist die Abweichung allerdings zu groß, verliert ein Lebewesen seinen Kontakt zum Mana. Das bedeutet, sowohl für erwachte als auch für mundane Lebewesen, dass massive Abweichungen im Endeffekt den Tod zur Folge haben.

Es stellt eine stilisierte Darstellung des Kehlchakra-Symbols dar.



Essenzverlust[Bearbeiten]
Die Degeneration der Essenz ist große Nachteil von Augmentierungen. Jegliche Implantation von Cyberware und Bioware zieht einen Essenzverlust nach sich. Für einen Magier oder Schamanen ist das Ausmaß, in dem sein Gegenüber sich vercybern lassen hat, an den leblosen, schwarzen Flecken in seiner Aura deutlich zu erkennen.
Trotz ausgedehnter Forschungen konnte noch nicht eindeutig belegt werden, wodurch der Essenzverlust genau entsteht. Viele Forscher auf dem Gebiet vermuten, dass er aufgrund der unnatürlichen Nervenverbindungen entsteht, die das Gehirn überfordern, sowie durch den den massiven Einsatz von das Immunsystem hemmenden Medikamenten. Von Seiten der thaumaturgischen Forschung wird oft behauptet, dass Aura und Seele des Patienten durch solche Implantate gestört werden.


Augmentierungen sind unter Erwachten sehr kontrovers. Wegen des Essenzverlustes meiden viele von ihnen Cyberware denn mit jedem Stück Chrom oder Plastik im Körper nimmt die Fähigkeit ab, das Mana zu manipulieren und Magie zu wirken. Während aber einige Hermetiker und andere der Logik zugetane Traditionen - vor allem in den Megakons und beim Militär - sich ausgesuchte Augmentierungen wie Cyberaugen, eine Daten- oder Chipbuchse oder sogar ein Smartlink leisten und dafür die Nachteile in Kauf nehmen, sehen Schamanen wie Mishiwa Cyberware als pures Gift.
Ebenso schwächt Cyberware und der damit verbundene Essenzverlust auch bei Ki-Adepten die Verbindung zur Magie und raubt ihnen damit ihre Kräfte, bis sie wie Magier oder Schamanen magisch ausbrennen.




Essenzregeneration[Bearbeiten]
In den späten 2060ern und frühen 2070ern wurden bedeutende Fortschritte nicht nur im Verständnis der Natur der Essenz, sondern auch in der Behandlung von Schädigungen der Integrität der Bindung der Aura an den Körper gemacht. Und erste erfolgreiche Therapien für Essenzverlust entwickelt - neben der Zellreparatur, die den Opfern von MMVV-Infizierten und anderen Essenzräubern Heilung brachte, vor allem Universal Omnitechs Revitalisierungstherapie.
Cyberzombies[Bearbeiten]
Bei Cyberzombies werden beide Schablonen gewaltsam (durch magische Rituale) zusammengehalten. Obwohl die Übereinstimmungen so klein geworden sind, dass die Person eigentlich sterben müsste, bleibt der Lebensfunke im Körper festgebunden. Mehr hierzu im Artikel über Cybermantie.
In-Game:[Bearbeiten]
Im Rollenspiel Shadowrun startet jeder un-vercyberte Charakter mit einem Essenz-Wert von 6, der durch Cyber- und Bioware-Implantate, die bei der Charaktererstellung gewählt werden, bereits reduziert werden kann. Weitere Essenzverluste können im Verlauf einer Rollenspielrunde durch Verletzungen, Substanzmissbrauch, Attacken von Essenz-raubenden Crittern oder Effekte von Zaubersprüchen entstehen. Sie alle wirken sich direkt auf den Magie- und den Resonanz-Wert des SC aus, und verringern diesen, sofern der Charakter einen solchen besitzt.
Quellen[Bearbeiten]
Dieser Artikel basiert auf dem Artikel Essenz in der Shadowhelix, der dort unter GNUFDL steht. Eine Liste der Autoren findet sich hier.
Primärquellen zu Essenz in der Welt von Shadowrun sind:
- Shadowrun Grundregelwerke aller Editionen
- Cybertechnology
- Augmentation / Bodytech
- Sixth World Almanac / Almanach der Sechsten Welt S.80
- Chrome Flesh / Bodyshop S.137
- Shadowrun: Hong Kong (nur englisch)
Quellendetails[Bearbeiten]
^[1] - Bodyshop S.137
^[2] - Almanach der Sechsten Welt S.80