Kunstmuskeln: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 2. Februar 2019, 21:21 Uhr
Kunstmuskeln | |
Typ | Cyberware |
Klasse | Bodyware |
Verfügbar seit | mind. 2050 [1] |
Legalität | Eingeschränkt [2] |
Eingriffsintensität | Erheblich bis Drastisch [2] |
Preisniveau | 25.000¥ - 100.000¥ [2] |
Kunstmuskeln sind eine Cyberware-Augmentierung und zählen zur Bodyware. Sie verstärken natürliche Muskulatur und damit die Körperkraft und Beweglichkeit des Nutzers.
Inhaltsverzeichnis
Geschichte
Kunstmuskeln sind eine der ältesten Anwendungen echter Nanotechnologie [3]. Während die ersten Kunstmuskeln tatsächlich noch auf Silikonsträngen basierten, häufig übertrieben ausgelegt waren, und den Träger der 'ware dadurch teilweise unproportioniertes Äußeres - etwa durch nicht zum sonstigen Körperbau passende, dicke Oberarme - verliehen [14], gibt es mittlerweile auch durchaus diskrete und unauffällige Muskelimplantate.
Red Anya ...nur, weil jemand aus der Gosse zu nem Haufen Creds kommt, heißt das eben noch lange nicht, daß er deshalb gleichzeitig auch Grips oder Stil besäße!
Auch hinsichtlich des verwendeten Materials wurden große Fortschritte erzielt, so dass die aktuelleren Generationen von Kunstmuskeln deutlich reißfester und elastischer sind. Elektroreaktive Kunststofffasern und spezielle "Memorymetalle" [4] lösten das Silikon ab, und schon in den 2050ern [1] setzte sich Muskelimplantate auf der Basis von hochpräzisen Matrizen aus Myriaden molekularer Motoren durch [3], die üblicherweise tankgezüchtet werden [1].
Doc Morton < Oslo, Oct.27.2071 > ...just ask, if intrested!
Rollin' Ro < play: "...the Future is a slow retreat, the Future is a muscle you don't have".wav >
Funktionsweise
Kunstmuskeln werden, anders als Bioware-Muskelaugmentationen, nicht in schmalen Bündeln zwischen natürliche Muskeln eingewoben [3], sondern ersetzen diese komplett. Durch elektrische Impulse aus dem Nervensystem des Körpers werden die Nanofasern, aus denen sie bestehen, angeregt, sich zusammen zu ziehen oder zu entspannen, und so dieselbe Funktion wie natürliche Muskeln zu erfüllen. Durch die präzisere Steuerung und die höhere Belastbarkeit gegenüber organischen Muskeln können dadurch sowohl die rohe Stärke wie auch die feinmotorische Geschicklichkeit eines Körpers über das Natürliche hinaus auf das Niveau einer Präzisionsmaschine gesteigert werden [5].
Die Implantation von Kunstmuskeln geht in der Regel mit geringfügigen Modifikationen am Skelett einher. Knochen und Gelenke werden mithilfe von Kalziumanlagerungen oder künstlichem Material (s. Kompositknochen) verstärkt, um die Muskelstränge zu verankern und die höhere Belastbarkeit der Muskeln voll ausnutzen zu können [1].
Einer der Hauptnachteile cybernetischer Kunstmuskeln ist, dass sie rein mechanische Komponenten sind und nur begrenzt über Heilungskräfte verfügen [6] - üblicherweise müssen dafür spezielle Naniten injiziert werden [7].
Kunstmuskeln sind nicht nur bei Shadowrunnern und Sicherheitspersonal beliebt, sondern werden auch zu rein medizinischen Zwecken eingesetzt, um Muskelschwund zu beheben oder bei Patienten mit neuromuskulären Schäden eine normale Bewegungsfähigkeit zu erhalten.
Jynx
Andere Anwendungen
Neben der Verwendung als direktes Implantat finden künstliche Muskeln auch als Komponente von synthetischen Cybergliedmaßen und anthroformen Drohnen Anwendung [8].
Inkompatiblität
Kunstmuskeln schließen sich mit Bioware-Verbesserungen wie Muskelstraffung und Muskelverstärkung aus, da sie das bei diesen Verbesserungen entsprechend augmentierte Gewebe ersetzen [1]. Aus ähnlichen Gründen schließen sich Kunstmuskeln und Cybergliedmaßen aus [9]. Eine Kombination mit Augmentierungen der Knochen, wie Kompositknochen und Bioware-Knochenverstärkung, ist hingegen möglich.
Modelle
- ByDesign Calcimator - Ein Kunstmuskelsystem unterer Leistungsstufe, das in der Zeiss Sturmionier-Cybersuite verwendet wird [15].
- Evo Manara - Kunstmuskeln, finden im im indischen Mangalore-Bangalore-Chennai-Sprawl entwickelten Evo/Chara Urban Kshatriya-Cyberset Verwendung [11]
- Kunstmuskeln von Künstlerhand von Hubert & Lebert für "stramme Waden", wurden in der ADL im Trid mit Bildern von bayerischen Volkstanzgruppen beim Schuhplattler beworben. [16]
- Motlapal - Kunstmuskeln, gibt es in zwei Qualitätsstufen - "Typ 1" und "Typ 2", sind in der Aztechnology Cuanmiztli-Cybersuite enthalten.
- Mulo IV - Kunstmuskeln, finden im Aztechnology Topo-Cyberset für Minenarbeiter(innen) und Metamenschen in ähnlichen Schwerstarbeiter-Berufen Verwendung [10]
Quellen
Dieser Artikel basiert teilweise auf dem Artikel Kunstmuskeln in der Shadowhelix, wo er unter GNUFDL steht. Eine Liste der Autoren findet sich hier. Hauptautor ist dort der Benutzer "Jynx".
Primärquellen zu Kunstmuskeln sind:
- Shadowrun - Where Man meets Machine and Magic p.128 / Shadowrun - Das Cyberpunk Rollenspiel
- Shadowrun Third Edition / Shadowrun Version 3.01D
- Man & Machine: Cyberware p.32, 67, 85, 128 / Mensch und Maschine 3.01D
- Shadowrun Fourth Edition / Shadowrun Version 4.01D
- Arsenal p.121 / Arsenal 2070
- Augmentation p.108 / Bodytech
- Shadowrun Grundregelwerk 4. Edition S.389
- Shadowrun Fifth Edition Core Rulebook
Quellendetails:
^[1] - Shadowrun p.128
^[2] - Shadowrun Fifth Edition Core Rulebook p.456
^[3] - Man & Machine: Cyberware S.85 / Mensch und Maschine 3.01D
^[4] - Wikipedia: Artificial Muscle
^[5] - Man & Machine: Cyberware p.67
^[6] - Man & Machine: Cyberware p.128
^[7] - Augmentation p.108 / Bodytech
^[8] - Arsenal p.121 / Arsenal 2070
^[9] - Man & Machine: Cyberware p.32
^[10] - Bodytech S.50
^[11] - Bodytech S.51
^[12] - Die Graue Eminenz S.32
^[13] - Die Augen des Riggers S.116
^[14] - Das zerrissene Land S.29
^[15] - State of the Art ADL S.81
^[16] - Die Graue Eminenz S.132
^[20] - Die speziellen, von Dr. Morton im Talk-Kommentar beschriebenen Kunstmusklen, die Geschichte, wie er da dran kam, und warum sie in seiner Klinik 2076/77 nicht mehr implantiert werden sind Eigenerfindungen von Benutzer "Charly" aka "Kwang" im Rahmen mehrerer Threads im Schockwellenreiter-InGame-Forum, und daher nicht quellengedeckt oder kanonisch.