Zauberspruch: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 24. Juni 2022, 02:28 Uhr
Zaubersprüche (auch Zauber oder Sprüche) sind Mana-Konstrukte, die von Magiern erschaffen werden, ein Prozess, den man als Zaubern bezeichnet. Ein Spruch hat eine astrale Form und ist "Träger" einer vom Magier intendierten Wirkung, diese entfaltet sich, wenn der Spruch astral sein Ziel erreicht und sich die magische Energie umsetzt. Zaubersprüche sind das vielfältigste Instrument eines Magiers und die möglichen Wirkungen sind, mit einigen Ausnahmen, nur durch seine Fähigkeiten begrenzt, siehe auch Spruchzauberei.
Inhaltsverzeichnis
Begriff[Bearbeiten]
Der Begriff Zauberspruch wird auch oft für die Spruchformel gebraucht.
Hintergrund[Bearbeiten]
Ein Spruch hat eine astrale Form und ist "Träger" einer vom Magier indendierten Wirkung, diese entfaltet sich, wenn der Spruch astral sein Ziel erreicht und sich die magische Energie umsetzt Zaubersprüche sind das vielfältigste Instrument eines Magiers und die möglichen Wirkungen sind, mit einigen Ausnahmen, nur durch seine Fähigkeiten begrenzt. Niemand kann wirklich alle Zaubersprüche aufzählen, da Magier zum Teil Zaubersprüche entwickeln, die eigentlich schon bekannt sind.
Aspekte der Magischen Tradition[Bearbeiten]
Je nach magischer Tradition gibt es unterschiedliche Bezeichnungen des Phänomens. Schamanen bezeichnen einen Zauberspruch zum Beispiel oft als "Tanz" oder "Lied". Je nach Tradition unterscheiden sich auch die das Zaubern begleitenden Praktiken. Hermetiker rezitieren ihre Sprüche murmelnd oder auch laut. Schamanen wirken Spruchmagie durch Singen oder Tanzen. Beides ist aber nicht unbedingt notwendig, sofern ein Magier nicht durch ein Geasa einer entsprechenden Beschränkung unterworfen ist. Rezitation antiker Texte in "toten" Sprachen, Singen, Tanzen oder arkane Gesten können es dem Zaubernden aber erleichtern, das Mana zu formen, und können als Zentrierungstechnik auch eine wertvolle Hilfe darstellen, um dem Entzug beim Zaubern zu widerstehen.
Zauberkategorie[Bearbeiten]
Wie so oft in der Magietheorie werden auch hier wieder pseudowissenschaftliche Konzepte angewandt, um die Zauber in bestimmte Raster zu fassen. Eines dieser Raster ist die Zauberkategorie. Es gibt fünf verschiedene Kategorien: [1]
Kategorie | Beschreibung |
---|---|
Heilzauber | Zauber, die den Zustand und die Leistungsfähigkeit eines Lebewesens betreffen. Diese können Verletzungen heilen, Entgiften oder auch Körperliche Eigenschaften kurzfristig steigern oder senken. |
Illusionszauber | Diese Zauber beeinflussen die Wahrnehmung des Betrachters. Dinge können unsichtbar gemacht werden oder auch schlicht effektvoll gestaltet werden, um abzulenken. |
Kampfzauber | Solche Zauber fokussieren sich auf den Kampf; Feuerbälle werden geschleudert, Personen mittels kurzer Schocks bewusstlos, etc. |
Manipulationszauber | Diese Zauber beeinflussen den Geist eines Ziels und suggerieren ihm Dinge; Emotionen und Handlungen werden beeinflusst, Objekte bewegt, Energie geformt, etc. |
Wahrnehmungszauber | Diese Zauber dienen dazu, die Wahrnehmung und die Sinne zu erweiterten. Manche Zauber können sogar sehr zielgerichtet Magie, Leben, Feinde, etc. in der Nähe aufzeigen. |
Arten[Bearbeiten]
Neben diesen fünf Kategorien gibt es auch noch zwei Arten von Zaubern, die sich finden lassen: Physische Zauber und Manazauber [2].
Ein Physischer Zauber verwandelt Mana in Energie und/oder Materie in der Physischen Welt. Dabei geht es um Stoffe wie Eis, Feuer, Säure, Sauerstoff, Hitze, Licht, etc. Die Energie und Materialien bleiben auch nur temporär, bis der Zauber endet. Hinzu kommt, dass Physische Zauber nur auf der Physischen Ebene gewirkt werden können, um dort lebende und unbelebte Ziele zu beeinflussen; sie sind also im Astralkampf nicht nutzbar [2].
Ein Manazauber hingegen lässt sich sowohl auf der physischen Ebene als auch im Astralraum wirken und ist auch in der Lage, lebendige Dinge mit einer Aura oder astral aktive Dinge (wie Geister und Foki) zu affektieren. Wichtig ist hierbei nur, dass der Zauberer auf der gleichen Ebene sein muss, wie sein Ziel [2].
Niemand kann wirklich alle Zaubersprüche aufzählen, da viele Magier zum Teil Zaubersprüche neu entwickeln, die eigentlich schon bekannt sind.
Grenzen der Magie[Bearbeiten]
Zauberclown Zabzerack
Zu den bekannten Grenzen der Spruchzauberei in der Sechsten Welt gehört etwa, daß Zaubersprüche
- kein echtes Leben erschaffen,
- den Tod eines Lebewesens nicht rückgängig machen
Klingenmagier
- keine Geister, Elementare usw. beschwören können
- nicht intelligent sind (Künstliche Intelligenz gibt es nur in der technologischen Version)
- nicht in den Zeitfluss eingreifen, die Zeit weder schneller noch langsamer laufen lassen und die Vergangenheit nicht verändern können und
- daß Bewegungszauber keine Ortsversetzung - also keine Teleportation - ermöglichen.
Prof. DDR
Quellen[Bearbeiten]
Dieser Artikel basiert teilweise auf dem Artikel Zaubersprüche in der Shadowhelix, der dort unter GNUFDL steht. Eine Liste der Autoren findet sich hier.
Primärquellen zum Thema Zaubersprüche in Shadowrun sind:
- The Grimoire: 14th Edition, 2050 (nur englisch)
- The Grimoire: 15th Edition, 2053 / Grimoire
- Awakenings: New Magic in 2057 / Almanach der Hexerei
- Magic in the Shadows / Schattenzauber 3.01D
- Street Magic / Straßenmagie (erweiterte, überarbeitete Neuauflage im Pegasus Verlag)
- Shadowrun Fifth Edition Core Rulebook / Shadowrun Fünfte Edition Grundregelwerk S.280-298
- Street Grimoire / Straßengrimoire S.108-139
Quellendetails:[Bearbeiten]
^[1] - Shadowrun Fünfte Edition S.281
^[2] - Shadowrun Fünfte Edition S.280