Krabbe (SC)

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Krabbe (SC)
Geburtsname unbekannt
Alias Krabbe
Persona Krabbe
Geschlecht männlich
Metatyp Zwerg
Magisch aktiv Schamane
Nationalität deutsch

Krabbe ist ein Shadowrunner und Schamane aus Hamburg, der besonders für seine Beschwörungskünste bekannt ist.


Erscheinung

Krabbe ist ein Zwerg, 1,30m groß und kräftig gebaut. Er trägt seine hellblonden, leicht lockigen Haare meist kurz geschnitten und dazu einen dünnen Vollbart. Er hat blaue Augen und helle Haut. Seine Gesichtszüge sind eher weich und stehen in Kontrast zu seinem muskulösen Körper. Fast immer trägt er ein T-shirt vom Fußballverein St. Pauli dazu eine abgetragene Lederpanzerjacke, alte Turnschuhe und verwaschene Jeanshosen. Er raucht Zigaretten, seltener Zigarren und ist auch mal mit einer Dose Bier anzutreffen. Er riecht häufig nach Meerwasser, manchmal auch nach Maschinenöl. Trotz seines eher unscheinbaren Äußeren umgibt ihn eine sonderbare Aura und Beobachter rätseln häufig über den Ursprung dieser Ausstrahlung. Er spricht nicht besonders viel, doch in Allem, was er sagt wirkt er sicher und überzeugend.

Biographie

Geboren wurde Krabbe in Hamburg vermutlich in den 2030ern. Seine Laufbahn begann er als Schatztaucher und Pirat beim Klabauterbund. In den Schatten tauchte er das erste Mal 2052 auf, als er zahlreiche Runs für ökoterroristische Vereinigungen durchführte. Dabei lernte er seinen besten Freund Tobren kennen, einen orkischen Schamanen des Weisen Kriegers. Gemeinsam übernahmen sie von nun an Runs in und um Hamburg, die fast ausnahmslos mit magischen Gefahren zu tun hatten. Die Zerstörung des Kieler Giftgeistes 2056 geht genauso auf ihre Rechnung, wie die Vernichtung des Blutsaugers von Harburg und die Sukkubus-Jagd am Kiez. Zahlreiche Artefakte und mächtige Foki haben sie in ihrer Zeit gesammelt und erarbeiteten sich eine Reputation als fähige Schatzsucher und Magietheoretiker. Das führte wohl auch zu ihrem Run für die UN, bei dem sie einen mächtigen magischen Infiltrator dingfest machen konnten. Neben ihren magischen Fähigkeiten arbeiteten die beiden Runner auch stets in der Matrix und wurden mit der Zeit ganz ansehnliche Decker. Dadurch trafen sie auf den Otaku-Clan der «Frischen Fisch Frikadellen» (FFF), den sie vor der Auslöschung durch einen konkurrierenden Clan bewahren konnten. Die FFF dienten ihnen von nun an aus Dankbarkeit als Informationsquelle. Bei einem Run für die Triton AG auf dem atlantischen Rücken entdeckten sie eine Population von Merrows mit denen sie friedlichen Kontakt aufnahmen und sie für den Aufbau einer Unterwasserarkologie gewinnen konnten. Viele heute Erkenntnisse über das Zusammenleben der Merrow und ihrer Biologie geht auf diesen Stamm zurück. Krabbe und Tobren wurden dafür von dem Konzern mit einer hohen Beteiligung an der Unterwasserarkologie entschädigt. Von nun an mussten sie nicht mehr auf Runs zurückgreifen, um sich zu finanzieren, sondern konnten sich ganz auf die Magie und den Kampf gegen magische Gefahren konzentrieren. Krabbe unterhält eine Wasseraufbereitungsanlage und macht sich für die Renaturierung der Nordsee stark. Bis zu seinem Tod war Tobren einer der Vorreiter für die Bekämpfung von toxischen Geistern in der Nordsee. In einer Kampagne Aztechnologies, um die Triton AG zu schlucken, wurde der Auftragsmörder Cyanite auf Tobren angesetzt, da der Schamane für die Sicherheit der Unterwasserarkologie zuständig war. Tobren starb durch die Hand des Killerelfen, was dazu führte, dass Krabbe seine Kontakte ausspielte, um den Mörder zu finden. In Seattle konnte er den Elfen letztendlich stellen und tötete ihn im Zweikampf. Der Tod seines besten Freundes hat Krabbe schwer gezeichnet und er lebte zurückgezogen auf seiner Yacht, der Dogenar. Mitlerweile scheint er aber den Verlust überwunden zu haben und taucht wieder in der Öffentlichkeit auf.

Persönlichkeit

Auch wenn Krabbe oft etwas unwirsch und grob wirkt, so ist er doch im Inneren ein freundlicher Zwerg. Früher war er recht wortkarg, was sich nun nach dem Tod seines besten Freundes zu wandeln scheint. Er wirkt zunehmend redseliger und fröhlicher. Krabbe gilt als Sturkopf und wenn er sich einmal für etwas entschieden hat, ist er nur noch sehr schwer davon abzubringen. Er steht für einen sorgsamen Umgang mit der Natur ein, insbesondere dem Meer, und fordert von seinen Mitstreitern ein gewisses moralisches Vorgehen bei Runs. Er hält nichts von Mord, auch wenn er nicht zögert einen Gegner im Kampf um Leben oder Tod über die Elbe zu schicken. Krabbe hält wenig von Heimlichtuerei. Besonders bemerkbar wird sein Ordnungssinn in magischen Angelegenheiten. Er ist ein Feind aller Shedim, toxischer Geister, Insektengeister und Blutgeister, verfolgt jede Art von Unterdrückung und magischem Machtmissbrauch. Auch von den Geistern, die er selbst beschwört, fordert er nichts unmögliches und wird sie schonen, wo er nur kann. Das gilt auch für seine Freunde und Kontakte und natürlich alle Unbeteiligten. Sein größtes Interesse gilt neben der Magie und der Welt der Geister dem FC St. Pauli. Wenn sein Verein spielt, dann ist er im Stadion oder wenn es gar nicht anders geht vor dem Trideo.

Magie

Wie der Name schon vermuten lässt, folgt Krabbe dem Krabbe-Totem. Krabbe ist ein Initiat des 5. Grades. Er ruft Geister in ihrer Großen Form und besitzt einen mächtigen Geisterfokus, was ihm die Anrufung deutlich einfacher macht. Zudem ist bekannt, dass er die metamagische Technik der Reinigung beherrscht, welche er zusätzlich zu chemischen und mechanischen Verfahren einsetzt, um seinem großen Ziel, die Nordsee zu reinigen, näher zu kommen. Neben seinen herausragenden Beschwörungskenntnissen beherrscht er hauptsächlich Zauber, die ihm unterwasser helfen, wie Wasser reinigen und Sauerstoffmaske, außerdem Kampfzauber, die speziell gegen Geister wirken und verschiedene Formen magischer Panzer. Gerüchteweise soll er auch des Gestaltwandels fähig sein und sein Sieg im Zweikampf gegen Cyanite lässt vermuten, dass er einen Zauber beherrscht, der ihn im waffenlosen Kampf unterstützt.


Quelle

Krabbe ist ein SC, und ist eine Eigenerfindung von Benutzer Krabbe.