Magie: Unterschied zwischen den Versionen
Karel (Diskussion | Beiträge) (→Magie als Attribut) |
Karel (Diskussion | Beiträge) (→Magie als Attribut) |
||
Zeile 15: | Zeile 15: | ||
Die Gaben "[[Astralsicht]]" aka "[[Spökenkieker]]", "[[Zauberspruchtalent]]" und "[[Geistertalent]]" bringen jeweils ein Magie-Attribut von eins, das '''nicht erhöht''' werden kann! | Die Gaben "[[Astralsicht]]" aka "[[Spökenkieker]]", "[[Zauberspruchtalent]]" und "[[Geistertalent]]" bringen jeweils ein Magie-Attribut von eins, das '''nicht erhöht''' werden kann! | ||
− | Bei früheren Editionen erhielt man, wenn man einen [[Zauberer]] spielte, automatisch ein höheres Magie-Attribut. | + | Bei früheren Editionen erhielt man, wenn man einen [[Zauberer]] spielte, automatisch ein höheres Magie-Attribut, das bei der Charaktererschaffung bereits 6 betrug. |
[[Category:Grundlagen]] | [[Category:Grundlagen]] | ||
[[Kategorie:6. Welt]] | [[Kategorie:6. Welt]] | ||
[[Kategorie:Magie]] | [[Kategorie:Magie]] |
Version vom 13. November 2010, 11:56 Uhr
Die Magie ist - wie vom Mayakalender vorhergesagt - im Jahre 2011 mit dem Erwachen, also dem Anbruch der 6. Welt, zurückgekehrt!
Sie ist eine Macht, welche es dem «Souvereign American Indian Movement» (SAIM) erlaubte, nicht nur die Native American Nations, kurz NAN, auszurufen, sondern ihre Gründung und Unabhängigkeit von den damaligen USA und Kanada mittels des sog. «Großen Geistertanzes» auch durchzusetzen. Der Widerkehr der Magie verdanken wir es, dass man bei Magiern nicht mehr an Trick- und Illusionskünstler wie Siegfried & Roy denkt, und dass Schamanen nicht mehr als Priester veralteter, primitiver Naturreligionen belächelt werden. Magie war es, die Aztechnology mittels aztekischer Blutrituale zu einem der reichsten, mächtigsten, gefürchtetsten (und best gehassten) Megakons aufsteigen ließ, die der Welt zahllose paranormale Tier- und Pflanzenarten bescherte und die nicht zu letzt zum Erwachen der Drachen, der Geburt der Elfen, und Zwerge und zur «Goblinisierung» von normalen Menschen in Orks und Trolle führte.
Praktisch bedeutet Magie in der 6ten Welt aber vorallem, die Fähigkeit, magische Energie - genannt Mana - zu kanalisieren, und dadurch in den Astralraum zu sehen bzw. sich astral zu projezieren, Zauber zu wirken oder Geister bzw. Elementare zu beschwören und - um die Ki-Adepten nicht zu vergessen - die körperliche Leistungsfähigkeit durch die entsprechende magische Begabung ins übermenschliche zu steigern! Außerdem werden die Grenzen zwischen unserer materiellen Ebene und den Metaebenen mit dem in Schüben steigendem Magielevel dünner, so daß astrale Kreaturen wie Insektengeister, Shedim und schließlich die Horrors genannten Dämonen zu uns vordringen können. Mit den Auftauchen von Halleys Komet ist 2061 ein weiterer solcher Magieschub erfolgt, der unter anderem SURGE-Mutationen, das Auftreten weiterer erwachter Critter und verschiedene astrale Effekte auslöste und die Metamenschheit mit neuen, bedrohlichen Geisterarten konfrontierte.
Und dabei hat das Level der Magie in der 6ten Welt noch lange nicht seinen Höchststand erreicht!
Mishiwa Kai-Tang
Karel, letzter Käpt'n der kgl.-böhmischen Gebirgsmarine
Curiosity thrills the Cat
Spieltechnisch
Magie als Attribut
Spieltechnisch ist Magie in der vierten Edition von Shadowrun ein Attribut, das ein Charakter - SC oder NSC - mit einem Wert von 1 durch den Erwerb einer Reihe von Gaben (Magier, Adept, Magieradept) bei der Charaktererstellung erhält, und das für zusätzliche Generierungspunkte oder Karma bis auf einen Wert von 6 gesteigert werden kann (ohne Initiation).
Die Gaben "Astralsicht" aka "Spökenkieker", "Zauberspruchtalent" und "Geistertalent" bringen jeweils ein Magie-Attribut von eins, das nicht erhöht werden kann!
Bei früheren Editionen erhielt man, wenn man einen Zauberer spielte, automatisch ein höheres Magie-Attribut, das bei der Charaktererschaffung bereits 6 betrug.