Elementar
Elementare sind Geister der vier mysthischen Elemente der Hermetik, die von hermetischen Elementaristen beschworen werden können:
Die Beschwörung von Elementaren erfordert einen Beschwörungskreis, rituelle Materialien und ein zeitaufwendiges Beschwörungsritual sowie eine Geisterformel. Damit unterscheidet sich die Elementarbeschwörung ganz deutlich von der Beschwörung von Naturgeistern, wie sie Schamanen durchführen, und die eine weit aus schnellere, informellere und spontanere Angelegenheit ist...
Bei der Beschwörung kanalisiert der Beschwörer Mana durch seinen eigenen Körper, wodurch er sich selbst zwangsläufig der Gefahr von Entzugsschaden aussetzt, auch wenn er diese Probleme mittels eines Geisterfokus abfedern kann. Sollte er dabei das Bewußtsein verlieren, wird der Elementar zum Freien Geist, und es besteht das Risiko, daß es seinen Beschwörer angreift, tötet und anschließend Amok läuft. Gelingt es dem Hermetiker, das beschworenen Elementar seinem Willen zu unterwerfen, schuldet dieses ihm eine Anzahl von Diensten. Solange die nicht aufgebraucht sind, kann der Magier die Elementare jeder Zeit herbeirufen, damit sie seine Befehle ausführen.


Zu den Diensten, die ein Elementar seinem Beschwörer leisten kann, gehört unter anderem Wache zu stehen oder zu gehen und der direkte Angriff auf irgendwelche Gegner aber auch die Unterstützung des Magiers bei der Spruchzauberei - in der Fachsprache als "Hilfshexerei" bezeichnet - oder beim Erlernen von Zaubersprüchen sowie das Sammeln von unberührten Rohmaterialien für die Alchemie. Bestimmte Elementarformen können daneben auch für sehr spezifische Tätigkeiten - etwa im Falle eines Erdelementars für Erd- bzw. Tiefbauarbeiten - eingesetzt werden...
Unter Magiern, Magietheoretikern und Schamanen stellt es seit dem Erwachen einen konstanten Streitpunkt da, ob die Elementare nun von ihrem Beschwörer im Moment der Beschwörung aus rohem Mana erschaffen werden, oder ob es sich um Astralwesen mit eigenem Bewußtsein handelt, die bereits auf der entsprechenden Metaebene existieren, und von dort lediglich durch die Beschwörung herbeigerufen werden. Die Tatsache, daß einzelne Magier wiederholt das selben Elementar beschworen, nach dem es zwischenzeitlich verdrängt oder verbannt worden war und das Auftreten freier Elementargeister hat in den vergangenen zwei Jahrzehnten allerdings eindeutig die Position derer gestärkt, die glauben, daß ein Elementar nicht erst durch die Beschwörung durch einen menschlichen oder metamenschlichen Magier erschaffen würde, sondern bereits zuvor fertig in seiner Heimatebene existiert.


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Elementare dürfen nicht mit den Geistern der Elemente verwechselt werden, wie sie die Wujen und Anhänger verschiedener Magietraditionen mit schamanistischen Wurzeln beschwören. Im Gegensatz zu diesen und zu Naturgeistern sind Elementare weit weniger anfällig dafür, durch eine toxische Umgebung oder massive Hintergrundstrahlung korrumpiert zu werden.


Jüngere magietheoretische Erkenntnisse legen allerdings nahe, daß die unterschiedlichen Geister der Schamanen und Hermetiker lediglich verschiedene Ausprägungen und Erscheinungsformen der selben Geisterarten darstellen, deren exaktes Auftreten von den Glaubensvorstellungen und unbewußten Erwartungen ihres Beschwörerers abhängig ist, aber abschließend ist dieses Thema in der Sechsten Welt noch längst nicht erforscht...
Zuletzt entdeckte MCT, dass Elementare von jeder Tradition gerufen werden können, die standardmäßig Geister der vier Elemente rufen können und hat bereits die Beschwörungsformeln an andere Traditionen anzupassen die sie seit Juni 2078 verkaufen. Da Elementare außerdem nicht Teil des Geisterrufnetzwerkes sind, erlebt der Hermetische Elementarismus derzeit eine Renaissance da Magier gerne lieber wieder willige Geister haben die tuen was man möchte.
In-Game[Bearbeiten]
Innerhalb des Shadowrun-Rollenspiels ist die eindeutige Trennung von Elementaren, Geistern der Elemente und Naturgeistern mit der 4. Edition aufgehoben worden und mit der 5. Edition wieder eingeführt worden.
Quellen[Bearbeiten]
- Shadowrun Version 3.01D - Grundregelwerk
- Schattenzauber 3.01D / Magic in the Shadows
- Verbotene Künste S159-161, 175