Karma
Hintergrund[Bearbeiten]
Karma - namentlich "Gutes Karma" - ist soetwas wie ein "virtuelles Konto" von gesammelter Erfahrung aber auch von Pluspunkten gegenüber dem Schicksal (oder einer beliebigen höheren Macht, an die sie glauben wie etwa Totems, Gott bzw. Götter oder Idolen, ihren Ahnen etc.) das Menschen und Metamenschen im Laufe ihres Lebens ansammeln. Schlechtes Karma oder negatives Karma stellt dem entsprechend eine Schuld gegenüber dem Schicksal dar, etwa weil sie sich wissentlich dafür entschieden haben, etwas "böses" oder aus Sichtweise ihres Glaubens falsches zu tun oder offensichtlich unverdientes Glück hatten. Angesammeltes gutes Karma kann dafür sorgen, daß ein Mensch oder Metamensch im entscheidenden Moment das nötige Glück hat, und möglicher Weise sogar dem sicheren Tod entgeht, während negatives Karma zur Folge hat, daß der Betreffende geradezu verflucht und vom Pech verfolgt ist... Gerade bei Naturvölkern und Personen aus dem asiatischen Kulturkreis ist die Sorge, sich soweit möglich nicht mit negativem Karma zu belasten, sehr verbreitet - und in der erwachten, Sechsten Welt auch nicht ganz unbegründet.
Die Bewohner Asiens setzen häufig die spirituelle und geistige Energie des Chi mit Karma gleich.
Für Magiebegabte ist Karma außerdem die "Währung" mit der sie ggf. Geister oder Elementare - namentlich Verbündete Geister oder Freie Geister - für Dienste entlohnen, die über das hinaus gehen, was ein gebundenen Geist ihnen infolge der erfolgreichen Beschwörung schuldet. Da alles Karma, mit dem ein Magier oder Schamane einen Geist füttert, diesen stärker und mächtiger macht, kann ein Verbündeter so seinem metamenschlichen Herrn über den Kopf wachsen und am Ende seine Entlassung erzwingen oder die Bindung sprengen. Außerdem ist der Einsatz von Karma auch unerlässlich, um wirksame magische Formeln zu entwickeln, Artefakte herzustellen und Foki an den künftigen Benutzer zu binden.
Wer viel von seinem Karma an einen Geist abgibt, oder in magische Prozesse investiert, wird im Übrigen feststellen, daß ihm für eine Weile all seine gesammelte Erfahrung eines Runnerlebens beim Lernen, Studium oder Training mundaner ebenso wie magischer Fertigkeiten nicht hilft. Der Ausbildungsprozess will in solch einem Falle für eine Weile einfach nicht vorangehen... was für den Schüler ebenso frustrierend sein dürfte, wie für einen eventuellen Lehrmeister oder Mentor.
Ein Beispiel: Wenn ich die Fähigkeit eines Orksamurai mit einer Pistole zu schießen auf einer einfachen Skala bewerte, wobei man ihm bei einer Fähigkeit von 1 eigentlich empfehlen möchte die Waffe wieder aus der Hand zu legen, eine Fähigkeit von 4 ihn dagegen in die Lage versetzt das Leben unschuldiger Zivilisten zu schonen, so er das möchte, steht ihm die Menge x gerade nicht mehr zur Verfügung um seine Pistole-Fähigkeit, ähhm... Entschuldigung, ich meine, seine Fähigkeit im Pistole schießen von der mageren 1 auf die durchaus ansehnliche 4 zu bringen.
philosoph
apeman
SysAd
Spieltechnisch[Bearbeiten]
Karma entspricht der gesammelten Erfahrung eines Charakters. Es wird am Ende eines Abenteuers individuell für jeden Charakter vergeben. So wird beispielsweise meist ein Karmapunkt für das Überleben des Runs vergeben. Mit den Karmapunkten kann der Spieler, sobald er genügend hat und der Spielleiter zustimmt, seinen SC verbessern. Er kann neue Fähigkeiten erlernen, alte verbessern, neue Gaben erwerben oder Handicaps ausgleichen.
Quelle[Bearbeiten]
Der Shadowtalk-Abschnitt entstammt ursprünglich einem Diskussionsbeitrag von Benutzer Loki in der Shadowhelix und steht dort unter GNUFDL.