Cyberware
Als Cyberware bezeichnet man technische Geräte, die aus medizinischen Gründen, weit häufiger aber zur Verbesserung oder Erweiterung der körperlichen und mentalen Fähigkeiten in den Körper implantiert werden. Cyberware-Implantate können in komplexer Wechselwirkung mit dem Körper stehen. Das Beispiel einer Cyberhand, die heute die Interaktion mit den motorischen Nerven spielend meistert, zeigt die großen Fortschritte auf dem Gebiet der Medizinischen Kybernetik, von deren Namen sich Cyberware auch ableitet, seit ihrem bescheidenen Beginn als Idee in den Science Fiction-Romanen des vorigen Jahrhunderts. Neben Menschen und Metamenschen werden auch Tiere mit Cyberware ausgestattet.
Inhaltsverzeichnis
Geschichte
Obwohl erste einfache Prothesen schon 2000 Jahre vor Christi Geburt hergestellt wurden, und zur letzten Jahrtausendwende schon Herzschrittmacher und Prothesen die sich durch Muskelkontraktionen bewegen ließen nichts besonderes waren, war es noch ein weiter Weg bis zur aktuellen Cyberware.
Die Prothese, die als das erste echte Cyberware-Implantat der Geschichte gilt, wurde 2019 von der Transys Corporation hergestellt. Sie ersetzte die linke Hand der professionellen Violinistin Leonora Bartoli. Diese neuartige Handprothese wurde direkt mit dem Nervensystem der Patientin verbunden und ließ sich somit wie eine normale Hand benutzen. Der Cyberwareboom begann, und schnell begannen alle größeren Konzerne in die Cyberwareforschung einzusteigen. Bis heute ist die Cyberwareforschung einer der am stärksten umkämpften Forschungsbereiche überhaupt.
Zu Anfang war die Energieversorgung noch ein großes Problem und die Träger früher Implantate waren gezwungen schwere und klobige Akkus mit sich herumzutragen. Bald jedoch wurde ein anderer Weg gefunden Cyberware mit Strom zu versorgen. Mittels neuer supraleitender Materialien war es möglich die vom Körper erzeugte Bioelektrizität aufzufangen und bei energiehungrigen Implantaten sogar aus entlegeneren Bereichen des Körpers zu holen.
Mit der Zeit wurde Cyberware gesellschaftlich mehr und mehr akzeptiert, und in manchen Kreisen gilt Chrom, wie es oft genannt wird, heute sogar als chic, wobei das stark vom kulturellen Kontext abhängt. Kleinere Augmentierungen wie Datenbuchsen und Cyberaugen sind heute ein alltäglicher Anblick auf den Straßen der Städte.
Funktionsweise
Möglich gemacht wurde Cyberware erst durch Erkenntnisse im Bereich der Nanitenforschung in den 2010ern. Mit neuentwickelten Nanophagen genannten Naniten war es möglich, die elektronischen Schaltkreise der Implantate mit den Nerven des Trägers zu verbinden und somit die direkte Steuerung der Cyberware durch das Gehirn zu erlauben. Die Elektrizität die benötigt wird um die Implantate zu betreiben erzeugt der Körper weitgehend selbst. Größere Implantate verwenden allerdings eine kleine, Nucleotid-Phosphate verarbeitende Brennstoffzelle oder integrierte Batterien als zusätzliche Stromquelle.
Weiterhin wird Cyberware möglichst nur aus Materialien hergestellt die vom Körper weder abgestoßen noch in der chemisch aktiven Körperumgebung angegriffen werden um übermäßige Immunreaktionen und kurze Implantatlebenszeiten zu vermeiden. Üblich sind Ekto-Myeline, pseudoorganische Keramiken.
Macha
Orphan
Implantation
Obwohl in diesem Bereich noch mit Hochdruck geforscht wird ist die Implantation von Cyberware immer noch ein heikler Prozess. Der (Meta-)menschliche Körper ist nicht dazu geschaffen zusätzliche Erweiterungen aufzunehmen. Deshalb ist es besonders bei etwas größeren Implantaten oft nötig Gewebe oder sogar Knochen zu entfernen um Platz zu schaffen.
Spirit
Raptor
Linc
Aufgrund der Tatsache, dass bei der Erstellung der Nervenverbindungen komplizierte Naniten benötigt werden sollte bei der Operation auch ein erfahrener Nanowarespezialist anwesend sein und diesen Prozess überwachen.
Grease
Je nach Schwere des Eingriffs und Komplexität des Implantats kann solch eine Operation ambulant vorgenommen werden, oder aber eine Rehabilitationszeit von bis zu mehreren Wochen nach sich ziehen.
Interpreter
Essenzverlust
Jegliche Implantation von Cyberware zieht einen Essenzverlust nach sich. Trotz ausgedehnter Forschungen konnte noch nicht eindeitig belegt werden, wodurch er genau entsteht. Viele Forscher auf dem Gebiet vermuten, dass er aufgrund der unnatürlichen Nervenverbindungen entsteht, die das Gehirn überfordern, sowie durch den den massiven Einsatz von das Immunsystem hemmenden Medikamenten. Von Seiten der thaumaturgischen Forschung wird oft behauptet, dass Aura und Seele des Patienten durch solche Implantate gestört werden.
Fest steht, dass Essenzverlust zu massiven psychischen und psychosomatischen Problemen bis hin zum Tod führt. Besitzer von vielen Cyberimplantaten werden oft als leicht reizbar, ungeduldig, gefühlskalt und unfähig zu sozialen Kontakten beschrieben, es besteht die Tendenz zur Soziopathie. Man spricht aufgrund der nachgewiesenen Kausalität auch von einer Cyberpsychose.
Blank
Feststeht auch, das zu viel Essenzverlust tödlich ist. Unwiederbringlich.
Eine gute Nachricht ist allerdings, dass Essenzverlust mittlerweile korrigierbar ist. Die entsprechenden Gentherapien sind teuer, zeitintensiv, und erfordern die Entfernung störender Implantate, aber mit genug (viel, viel) Nuyen und Zeit kann man zumindest die Schäden an der Aura beheben. Ob das mit der Psyche des (ehemals) Augmentierten auch gelingt, steht auf einem anderen Blatt.
Cybermagier
Zwar wirkt sich jeder Essenzverlust sofort auf die Fähigkeit Erwachter, Mana zu manipulieren, negativ aus. Dies kann sogar dazu führen dass sie diese Fähigkeit komplett verlieren - für immer. Allerdings sind nciht alle magischen Schulen gegenüber Augmentierungen verschlossen - und ein gewisses Maß an Augentierungen hat auch Vorteile für Magier: ein Schmerzkompensator oder Traumadämpfer hilft etwa durchaus beim Umgang mit Entzug, und Inteligenzsteigernde Implantate zeigen ebenfalls . Aber es ist ein Tanz auf Messers Klinge, und solche Cybermagier fallen schneller als ihnen Lieb ist. Man spricht dann vom Ausbrennen oder dem Weg des Burnout. Stark vercyberte Magisch Begabte sind daher selten noch magisch Aktiv.
Cybermantie
Cybermantie beschreibt extreme Veryberung, über den Punkt des tödlichen Essenzverlusts hinaus. Siehe den Artikel zur Cybermantie.
Kategorien von Cyberware
Cyberware wird in verschiedenen Qualitätsklassen hergestellt, die sich in ihren Auswirkungen auf den (Meta-)menschlichen Körper und in ihrer Verarbeitungsqualität unterscheiden. Eine spezielle Kategorie ist gebrauchte Cyberware, die schon einmal in einem anderen Nutzer implantiert und an diesen angepasst war.
Standardcyberware
Die ganz normale Cyberware von der Stange. Solche Implantate werden in Massenproduktion hergestellt und sind vergleichsweise günstig zu haben. Sie sind daher allerdings auch wenig auf den Nutzer zugeschnitten, invasiv und haben dadurch relativ starke Auswirkungen auf das Gleichgewicht zwischen Körper und Aura, und führt zu starkem [[Essenzverlust. die Implantation ist allerdings einfach, standardisiert wie die Implantate, und dank hilfreicher AR-Guides auch für Hinterhofmediziner durchführbar, ohne dass es zwingend zum Exitus des prospektiven Trägers kommt.
Alphaware
Alphaware wird nach deutlich strengeren Qualitätsrichtlinien als normale Cyberware hergestellt. Sie besteht aus biokompatibleren Materialien, die weniger starke Auswirkungen auf den Körper haben, wird in geringen Stückzahlen und zumindest in Teilen nach Maß produziert. Aufgrund der höheren Materialkosten und der teilweisen Personalisierung ist Alphaware deutlich teurer als Standardcyberware. Die Effekte auf das Gleichgewicht zwischen Körper und Aura sind jedoch deutlich weniger gravierend. Nicht nur bedeutet das weniger einschneidende Schäden an der Aura, es erhöht auch die relative Menge an Implantaten, die ein Nutzer in sich tragen kann, bis psychische Schäden auftreten, oder gar der Essenz-Nullpunkt erreicht ist, und der Tod eintritt. Eine gute Klinik auf dem Niveau eines gut ausgestatteten Krankenhauses ist für die Implantation eines Alphaware-Implantats erforderlich.
Betaware
Betaware ist, anders als Alphaware, maßgeschneiderte Cyberware. Sie wird nicht erst produziert und dann verkauft, sondern kann nur auf Bestellung hergestellt. Betaware ist genau auf die Körperchemie und Physiologie des Kunden abgestimmt, und wird wie Alphaware nur aus den besten Materialien gefertigt. Aufgrund dieser Einschränkungen ist Betaware außerhalb der Oberschicht und außer für Konzernbürger nur schwer verfügbar. Betaware ist zu komplex für die meisten Kliniken, um sie einzusetzen, dafür ist eine Spezialklinik nötig, die sich auf solche Eingriffe spezialisiert hat.
Deltaware
Deltaware war lange Jahre - die 2050er und die 2060er ein Mythos. Nur die wenigen Deltakliniken der Megakons konnten sie herstellen und implantieren. Das ist auch heute noch so, aber mittlerweile hat fast jeder Sprawl von Rang eine Deltaklinik, die Prozeduren sidn bekannt und verstanden, und es gibt sogar Deltaware-Kleinserien mit Markennamen. Deltaware wird immer noch direkt von einem Team von Spezialisten auf den Empfänger maßgeschneidert, hat biologische Komponenten, und wird oft erst kurz vor der Operation hergestellt und direkt im Empfänger endmontiert. Dadurch ist größtmögliche Kompatibilität mit der Physiologie des Kunden sichergestellt, was den Essenzverlust einschränkt. Deltaware ist nicht mehr unbezahlbar, aber immer noch ein Premiumprodukt.
Es gibt mehrere Designkonzepte von Deltaware - zwei basierend auf Megakonzernentwicklungen, und eine, kurioserweise, basierend auf paralleler Forschung im Elfenstaat Tír na nÓg. Die Unterscheide zwischen diesen drei Konzepten sind erheblich, was - zusammen mit der enormen Kustomisierung - die Rückverfolgung von Deltaware erschreckend einfach macht.
Gammaware
Offiziell gibt es Gammaware noch gar nicht. Sie ist das neue heiße Ding, die Deltaware der späten 2070er und 2080er. Gerüchteweise hat Evo sie. Eventuell auch MCT und Universal Omnitech. Und es gibt Gerüchte um das geheimnisvolle, kultartige Konglomerat Zion Amalgamated aus Äthnomalia. Aber keiner weiß genaueres. Sie ist noch experimentell, aber sie ist der nächste große Entwicklungsschritt des Chrom.
Omegaware
Wo Gammaware das neueste heißeste Ding ist, ist Omegaware der letzte Drek. Billige Nachbauten der Cyberware drei Produktgenerationen vor dem stand der Zeit. Wenn man Glück hat Hergestellt in Sweatshops, unter zweifelhaften Bedingungen, aus sehr zweifelhaften Materialien, was zu einem fürchterlichen Produkt führt. Und zu einem sehr billigen. Omegaware ist die Cyberware der Straße. Sie kommt oft mit einer Do-it-Yourself-Implantations-Anleitung, man sollte das aber zumindest vertrauenswürdigen Chummern überlassen.
Raptor
Gebrauchte Cyberware
Wer sich keine Omegaware leisten kann, für den gibt es noch die Second-Hand-Cyberware, gebrauchte Implantate, die schon einmal im Körper eines Metamenschen gesteckt haben, und nun wiederverwendet und einem neuen User implantiert werden. Das ist billiger als alles andere, wenn auch mit einer Vielzahl zusätzlicher Risiken.
Zudem muss man sich, wenn man sich gebrauchte Cyberware einsetzen lässt, in der Regel mit Straßendocs, Chop Shops und Organleggern einlassen, auch wenn manche hochwertige gebrauchte Cyberware Alphaware-Techniken verlangen kann. Zudem kann nur Standard- und Aphaware als Second Hand einem neuen Träger implantiert werden, da Beta- oder gar Deltaware bei ihrer Erst-Implantation viel zu stark an den spezifischen Organismus eines Einzelnen angepasst wurde, als dass sie im Körper eines anderen noch richtig funktionieren würde.
Funktionale Kategorien
Cyberware wird heutzutage in fünf Kategorien eingeteilt
Headware
Cyberware die sich im Kopf befindet bezeichnet man als Headware. Meist ist es ihre Funktion die geistigen Kapazitäten des Benutzers auszubauen oder Schnittstellen zur Kommunikation zur Verfügung zu stellen.
typische Headware
Senseware
Senseware bezeichnet all jene Implantate die die Sinne des Benutzers schärfen oder erweitern. Unter diese Kategorie fallen zum Beispiel Implantate wie Cyberaugen und Cyberohren.
StarSchnitt
Senseware ist eine Unterkategorie der Headware.
Bodyware
Sämtliche Cyberware die nicht im Kopf des Patienten sitzt nennt man Bodyware. Meist erweitert sie die physischen Eigenschaften des Körpers indem sie ihn zum Beispiel schneller, stärker oder widerstandsfähiger macht. Auch implantierte Waffen wie Sporne oder Nagelmesser, Cyberguns oder die subdermalen Induktionspads, die als Schnittstelle zum Smartgun-System dienen, gehören in diese Kategorie.
Cybergliedmaßen
Im Gegensatz zu normaler Cyberware erweitern Cybergliedmaßen nicht bestimmte Körperliche Eigenschaften oder Fähigkeiten sondern ersetzen ganze Körperpartien durch künstliche Gliedmaßen. Meist werden sie nach einem Unfall als Ersatz für die natürliche Gliedmaße eingesetzt, aber manche Personen ersetzen freiwillig Teile ihres Körpers durch die künstlichen Equivalente. Da Cybergliedmaßen einen enormen Eingriff in die Integrität des Körpers darstellen ziehen sie meist einen enormen Essenzverlust nach sich.
Legalität
Viele Cyberimplantate werden explizit für dem Kampf hergestellt und sind damit eigentlich nur für Sicherheitsorganisationen sowie das Militär legal. Da sich die Kampfkraft eines Individuums durch Cyberimplantate enorm verstärken lässt findet sich natürlich viel illegale Cyberware in den Schatten. Ganze Bereiche des organisierten Verbrechens verdienen ihr Geld nur durch den Handel von gebrauchter und gestohlener Cyberware.
Tremor
Blank
ScareCrow
Länder der Scharia
In den Ländern der Scharia und damit für viele gläubige Muslime auf der ganzen Welt auch, ist es per Fatwa verboten, gesundes Gewebe durch Cyberimplantate zu ersetzen. Es gilt als gottlos, den Körper zu verstümmeln. Nichtsdestotrotz schätzt man die Vorteile von guten Prothesen. Die Ulama streiten sich jedoch über Implantate, die das Leben entscheidend verlängern könnten, wie zum Beispiel ein Herz.
beliebte Cyberware-Implantate
- Nagelmesser
- Sporne
- Kompositknochen
- Kunstmuskeln
- Smartgunverdrahtung
- Gyrostabilisator
- Cyberaugen
- Talentleitungen erlauben es, mittels Talentsoft Fähigkeiten zu nutzen, die man niemals selbst erlernt hat.
- Reflexbooster
- Datenbuchse
- Wissenssoftverbindung
- Schädeldeck
- Fahrzeugsteuereinrichtung
- Cyberaugen
- Kommlink
- Mathematische SPU
- Cyberohren
- Simrig
- Chipbuchse
- Drogenspender
Nachteile / Schattenseiten
Der große Nachteil von Cyberware sind jedoch - neben teilweise unausgereifter und experimenteller Technologie und der Abhängigkeit von Immunsupressiva - vorallem die weiter oben bereits erwähnten Essenzkosten: Mit jedem Stückchen Fleisch, Haut, Knochen und Muskeln, daß sich ein Mensch oder Metamensch durch Chrom, Keramik und Plast ersetzen lässt, verliert er auch einen Teil seines lebendigen Selbst. Für einen Magier oder Schamanen ist das Ausmaß, in dem sein Gegenüber sich vercybern lassen hat, an den leblosen, schwarzen Flecken in seiner Aura deutlich zu erkennen... Mit dem zunehmenden Chrom in seinem Körper verliert die betreffende Person auch mehr und mehr ihrer Menschlichkeit, was sich bei schwer verchromten Straßensamurais in fortschreitender emotionaler Kälte und Distanziertheit niederschlägt. Solche Typen verlieren oft den letzten Rest ihres Gewissens und besitzen das Charisma eines Kühlschranks... Das absolute Extrem in dieser Hinsicht sind die sogenannten Cyberzombies: Menschen und Metas, deren Essenz bei unter 0 liegt, und deren Selbst - oder das, was davon noch übrig ist - nur mittels ritueller Magie dazu gebracht werden kann, in ihrem fleischlichen (oder richtiger: metallischen) Körper zu verbleiben. Daß der geistige Zustand solcher von Cybermantie abhängiger Chrommonster nicht eben gesund zu nennen ist, sollte nicht verwundern... Die Jungs von FUCK sind da ein durchaus archetypisches, abschreckendes Beispiel!
Problem für Magier, Adepten & Technomancer
Aus diesem Grund - wegen des Essenzverlustes - meiden die Mehrheit der Erwachten Cyberware wie die Pest: Mit jedem Stück Chrom oder Plastik im Körper nimmt die Fähigkeit ab, das Mana zu manipulieren und Magie zu wirken. Während aber manche Hermetiker (vor allem in den Megakons und beim Militär) sich kleinere Implantate wie etwa eine Daten- oder Chipbuchse oder sogar Smartgun leisten und dafür die Nachteile in Kauf nehmen, ist Cyberware für Schamanen wie Mishiwa tatsächlich das sprichwörtliche Gift... Ebenso schwächt Cyberware und der damit verbundene Essenzverlust auch bei Ki-Adepten die Verbindung zur Magie und raubt ihnen damit ihre Kräfte, bis sie wie Magier oder Schamanen magisch ausbrennen.
Auch für Technomancer, die Zauberer der digitalen Welt, ist Cyberware von Übel - was jene, die vor dem Crash 2.0 so wie der junge Koreaner Kwang Decker waren, von vorn herein mit einem Handicap "bestraft", da ein Decker - und selbst ein Otaku - ja bekanntlich zumindest auf eine Datenbuchse angewiesen war...
Gestaltwandler & MMVV-Infizierte
Gestaltwandler und auch Vampire können überhaupt keine Cyberware implantiert bekommen, da ihre speziellen Fähigkeiten zwangsläufig zur Abstoßung führen würde... Siehe auch: Cyberware und Vampire
Sonderfall: Ghule
Für Ghule wie den Pirat Scavanger dagegen sind Cyberaugen eine gute Möglichkeit, die Blindheit zu überwinden, die mit der Infektion mit dem Krieger-Stamm des MMVV einhergeht - sofern sie einen Dok finden, der bereit ist, einen Ghul zu operieren... Obwohl vor der Infektion vorhandenes Chrom bei der Verwandlung von einem (Meta-)Menschen in einen Ghul beschädigt werden kann, und Bioware vom veränderten Metabolismus komplett absorbiert wird, vertragen diese Dualwesen Cyberimplantate erstaunlich problemlos, auch wenn sie sie deutlich mehr Essenz kostet als nicht-Infizierte...
Grundsätzliche Betrachtung
Sicherlich ist Cyberware ein Segen, wenn ein paar Hightechimplantate die Zeiten schlecht sitzender, unfunktionaler Protesen der Vergangenheit angehören lassen. So muß der Verlust einer Hand oder eines Beins durch einen Arbeitsunfall - oder was das angeht selbst des Augenlichts - nicht länger bedeuten, daß man für den Rest seines Lebens ein Krüppel ist... Die Anpassung und Implantation einer Cyberhand, eines Cyberarms oder -beins ist in den meisten Fällen tatsächlich nur mehr Routine - vorausgesetzt natürlich, daß man es sich leisten kann.
Quellen
Dieser Artikel basiert auf dem Artikel Cybermantie in der Shadowhelix, wo er unter GNUFDL steht. Eine Liste der Autoren kann man hier nachlesen.
- Grundregelwerke für alle Editionen von Shadowrun
- Cybertechnology
- Man and Machine / Mensch und Maschine 3.01D
- Augmentation / Bodytech
- BodyShop / ChromeFlesh