Cyberware: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Shadowiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
K
K
Zeile 36: Zeile 36:
 
   
 
   
 
Für [[Ghule]] wie den Pirat [[Scavanger]] dagegen sind Cyberaugen eine gute Möglichkeit, die Blindheit zu überwinden, die mit der Infektion mit dem Krieger-Stamm des MMVV einhergeht - sofern sie einen Dok finden, der bereit ist, einen Ghul zu operieren... Obwohl vor der Infektion vorhandenes Chrom bei der Verwandlung von einem (Meta-)Menschen in einen Ghul beschädigt werden kann, und [[Bioware]] vom veränderten Metabolismus komplett absorbiert wird, vertragen diese Dualwesen Cyberimplantate erstaunlich problemlos...
 
Für [[Ghule]] wie den Pirat [[Scavanger]] dagegen sind Cyberaugen eine gute Möglichkeit, die Blindheit zu überwinden, die mit der Infektion mit dem Krieger-Stamm des MMVV einhergeht - sofern sie einen Dok finden, der bereit ist, einen Ghul zu operieren... Obwohl vor der Infektion vorhandenes Chrom bei der Verwandlung von einem (Meta-)Menschen in einen Ghul beschädigt werden kann, und [[Bioware]] vom veränderten Metabolismus komplett absorbiert wird, vertragen diese Dualwesen Cyberimplantate erstaunlich problemlos...
 +
 +
[[Category:Grundlagen]]

Version vom 9. April 2007, 00:30 Uhr

Cyberware - Segen und Fluch der schönen, neuen, modernen 6ten Welt!


Sicherlich ist Cyberware ein ein Segen, wenn ein paar Hightechimplantate die Zeiten schlecht sitzender, unfunktionaler Protesen der Vergangenheit angehören lassen. So muß der Verlust einer Hand oder eines Beins durch einen Arbeitsunfall - oder was das angeht selbst des Augenlichts - nicht länger bedeuten, daß man für den Rest seines Lebens ein Krüppel ist... Die Anpassung und Implantation einer Cyberhand, eines Cyberarms oder Beins ist in den meisten Fällen tatsächlich nur mehr Routine - vorausgesetzt natürlich, daß man es sich leisten kann.


Ein Fluch ist die vielerorts geradezu allgegenwärtige Cyberware jedoch, wenn sich halbwüchsige Gang-Kiddies in schmuddeligen Hinterhofpraxen Secondhand-Chrom implantieren lassen, und dann meinen, sie währen die Härtesten unter den Straßensamurais. In ettlichen Gangs sind bestimmte - meist illegale und bizarre - Chromteile sogar bereits Teil der Gangfarben, und gehören quasi zur Uniform und den Erkennungszeichen der Ganger...


Dank der entsprechenden Entwicklungen von Megakons ebenso wie von Garagentüftlern kann sich, wer immer das möchte, heute Nagelmesser, Sporne oder selbst ausfahrbare Monofilamentpeitschen in die Handknochen einsetzten lassen - sofern er die Illegalität solcher Implantate nicht scheut. Compositknochen aus Titan verleihen einem Ellbogencheck die Durchschlagskraft eines mit Wucht geschwungenen Bleirohrs, und mit genügend Designerkunstmuskeln nimmt es selbst ein schmächtiger Norm mit einem zwei Köpfe größeren Ork auf... Mit einer Smartgunverdrahtung - insbesondere in Kombination mit einem Gyrostabilisator und Cyberaugen wird der Umgang mit einer der hochgezüchteten modernen Feuerwaffen zum Kinderspiel, und Talentleitungen erlauben es, mittels Talentsoft Fähigkeiten zu nutzen, die man niemals selbst erlernt hat. Auch Reflexbooster, die einen schneller reagieren lassen, als eine Teufelsratte auf NovaCoke sind recht beliebt, wobei man allerdings unbedingt auch noch das Geld für den Reflextrigger ausgeben sollte, da die Dinger sonst auch dann anspringen, wenn man's gar nicht will....


Für die, die lieber mit dem Kopf arbeiten, als Waffen sprechen zu lassen, gibt es Headwarememorys, Datenbuchsen und Wissenssoftverbindungen, und die ganz fanatischen Decker lassen sich gleich ein Schädeldeck in den Kopf setzen, damit sie ihr Cyberdeck immer und überall "zur Hand" haben. Riggerimplantate - die beliebte Fahrzeugsteuereinrichtung - lassen den Benutzer mit seinem fahrbaren Untersatz verschmelzen, und entsprechende Aufrüstungen für die Cyberaugen umfassen ggf. alles - von der Restlichtverstärkung über das Fernglas, Mikroskop, IR- und UV-Sicht bis hin zur Kamera! Auch implantierte Comlinks oder eine Mathematische SPU haben für den modernen Exec sicherlich ihre Vorteile (und nicht nur für den)...


Mit dem Simrig kann man Emotionen und Erfahrungen aufzeichnen, und damit in Zeiten der massenweisen SimSinn Produktion gute Euros und/oder NuYen verdienen - und über eine Chipbuchse zieht man sich andererseits SimSinn-Chips oder BTL rein. ... Und für den Junkie von Welt gibt es den implantierten Drogenspender, der durch ein unauffälliges Port mit der nächsten Dosis bestückt werden kann... Warum sollte man sich auch in den 2060ern mühseelig eine Spritze setzen, mit der Nadel nach einer Vene stochern und sich dabei womöglich noch infizieren?


Der große Nachteil von Cyberware sind jedoch - neben teilweise unausgereifter und experimenteller Technologie - vorallem die Essenzkosten: Mit jedem Stückchen Fleisch, Haut, Knochen und Muskeln, daß sich ein Mensch oder Metamensch durch Chrom, Keramik und Plast ersetzen lässt, verliert er auch einen Teil seines lebendigen Selbst. Für einen Magier oder Schamanen ist das Ausmaß, in dem sein Gegenüber sich vercybern lassen hat, an den leblosen, schwarzen Flecken in seiner Aura deutlich zu erkennen... Mit dem zunehmenden Chrom in seinem Körper verliert die betreffende Person auch mehr und mehr ihrer Menschlichkeit, was sich bei schwer verchromten Straßensamurais in fortschreitender emotionaler Kälte und Distanziertheit niederschlägt. Solche Typen verlieren oft den letzten Rest ihres Gewissens und besitzen das Charisma eines Kühlschranks... Das absolute Extrem in dieser Hinsicht sind die sogenannten Cyberzombies: Menschen und Metas, deren Essenz bei unter 0 liegt, und deren Selbst - oder das, was davon noch übrig ist - nur mittels ritueller Magie dazu gebracht werden kann, in ihrem fleischlichen (oder richtiger: metallischen) Körper zu verbleiben. Daß der geistige Zustand solcher von Cybermantie abhängiger Chrommonster nicht eben gesund zu nennen ist, sollte nicht verwundern... Die Jungs von FUCK sind da ein durchaus archetypisches, abschreckendes Beispiel!


Aus diesem Grund - wegen des Essenzverlustes - meiden die Mehrheit der Erwachten Cyberware wie die Pest: Mit jedem Stück Chrom oder Plastik im Körper nimmt die Fähigkeit ab, das Mana zu manipulieren und Magie zu wirken. Während aber manche Hermetiker (vor allem in den Megakons und beim Militär) sich kleinere Implantate wie etwa eine Daten- oder Chipbuchse oder sogar Smartgun leisten und dafür die Nachteile in Kauf nehmen, ist Cyberware für Schamanen wie Mishiwa tatsächlich das sprichwörtliche Gift... Auch für Technomancer, die Zauberer der digitalen Welt, ist Cyberware von Übel - was jene, die vor dem Systemausfall so wie der junge Koreaner Kwang Decker waren, von vorn herein mit einem Handicap "bestraft", da ein Decker ja bekanntlich zumindest auf eine Datenbuchse angewiesen war...


Gestaltwandler und auch Vampire können überhaupt keine Cyberware implantiert bekommen, da ihre speziellen Fähigkeiten zwangsläufig zur Abstoßung führen würde... Siehe auch: Cyberware und Vampire


Für Ghule wie den Pirat Scavanger dagegen sind Cyberaugen eine gute Möglichkeit, die Blindheit zu überwinden, die mit der Infektion mit dem Krieger-Stamm des MMVV einhergeht - sofern sie einen Dok finden, der bereit ist, einen Ghul zu operieren... Obwohl vor der Infektion vorhandenes Chrom bei der Verwandlung von einem (Meta-)Menschen in einen Ghul beschädigt werden kann, und Bioware vom veränderten Metabolismus komplett absorbiert wird, vertragen diese Dualwesen Cyberimplantate erstaunlich problemlos...