Shoggothe: Unterschied zwischen den Versionen
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*{{quelle|B}} Sollten sie ihr Geistergefäß verlieren, kehren sie sofort in ihre Heimathebene zurück. In ihrem Geistergefäß sind sie dagegen gegen die Auswirkungen gefeit. | *{{quelle|B}} Sollten sie ihr Geistergefäß verlieren, kehren sie sofort in ihre Heimathebene zurück. In ihrem Geistergefäß sind sie dagegen gegen die Auswirkungen gefeit. | ||
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Die '''Shoggothen''' sind ein Versuch des Benutzers [[Benutzer:Kryptix|Kryptix]] die gleichnamigen Wesen aus dem Cthulhu-Mythos gemäß den Regeln für [[Wilde Geister]] für [[Shadowrun]] zu adaptieren. - Diese Geister sind dementsprechend durch keine offizielle für Shadowrun abgedeckt. | Die '''Shoggothen''' sind ein Versuch des Benutzers [[Benutzer:Kryptix|Kryptix]] die gleichnamigen Wesen aus dem Cthulhu-Mythos gemäß den Regeln für [[Wilde Geister]] für [[Shadowrun]] zu adaptieren. - Diese Geister sind dementsprechend durch keine offizielle für Shadowrun abgedeckt. | ||
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Version vom 6. Juni 2010, 21:28 Uhr
Shoggothen sind eine besonders dumme und fremdartige Geisterart, die dem Cthulhu-Mythos entspringt.
Inhaltsverzeichnis
Aussehen
Ähnlich wie Shedim benötigen sie spezielle Geistergefäße, die in ihrem Fall vollständig aus Proto- oder Cytoplasma bestehen müssen. Dieser gallertartigen Substanz verdanken sie auch, dass ihre Gefäße über keine eigentliche Form verfügt.
H.P.Lovecraft At the Mountains of Madness
Bibliophile
Intelligenz
Anders als bei vielen anderen Geistern ist es fast unmöglich mit ihnen einen Geisterpakt einzugehen, da es ihnen unter anderem auch an der nötigen Intelligenz mangelt, ihn auch einzuhalten. Die erfolgversprechendste Methode mit diesen Geistern zu verhandeln ist ihnen das anzubieten was sie möchten - nämlich proteinreiche Nahrung - und ihnen dann einen sehr einfachen Auftrag zu geben, der ihren Horizont nicht überschreitet.
Spieltechnisch
Profil
Kon | Ges | Rea | Stä | Cha | Int | Log | Wil |
K*3 | K/2 | K/2 | K*2 | 1 | K/2 | 1[A] | K*2 |
Edg | Ess | Mag | Ini | ID | |||
K | K | K | K | 2 |
Bewegung 5/35
Skills
Askennen, Astralkampf, Ausweichen, Nahkampf, exotische Nahkampfwaffe, Wahrnehmung, waffenloser Kampf
Kräfte
Besessenheit (Protoplasma), Grauen, Natürliche Waffe (wie Peitsche), Schwund [B], Verbannungsresistenz, Verschlingen [C]
Anmerkung
- [A] Gemeint ist eine tierische Intellgenz von 1 - sie reicht aus um einfache Befehle wie "verhindere das jemand durch diese Tür kommt" oder "reiß die Wand ein" ausreicht.
- [B] Sollten sie ihr Geistergefäß verlieren, kehren sie sofort in ihre Heimathebene zurück. In ihrem Geistergefäß sind sie dagegen gegen die Auswirkungen gefeit.
- [C] Im Gegensatz zu vielen anderen Geistern verfügen sie NICHT über ein sonderlich ausgeprägtes Bewustsein, deshalb handeln sie mehr instinktiv. Allerdings kann man sie (Nach den Regeln im "Running Wild") wie Tiere 'dressieren'.
Quelle
Die Shoggothen sind ein Versuch des Benutzers Kryptix die gleichnamigen Wesen aus dem Cthulhu-Mythos gemäß den Regeln für Wilde Geister für Shadowrun zu adaptieren. - Diese Geister sind dementsprechend durch keine offizielle für Shadowrun abgedeckt.