Schlickrutscher
Schlickrutscher
Das Schlickrutscher ist ein Treffpunkt und eine Operationsbasis für Hoverschmuggler
und Hoverpiraten in Norddeutschland. Hoverpiloten des Norddeutschen Bundes, aber
auch welche die aus der Skandinavischen Liga oder aus Russland kommen machen
hier halt um Ware zu löschen, Informationen zu bekommen, ihre Hover reparieren
oder aufrüsten zu lassen oder einfach nur um Spaß zu haben und auszuruhen.
Der Name Schlickrutscher kommt von der abwertenden Bezeichnung die die Piraten den
Hoverpiloten verpasst haben, die sich mit ihren schnellen Hovercrafts nicht auf das
offene Meer trauen, sondern meist über die Schlick und Moorgebiete des
Norddeutschen Bundes fahren. Der genaue Ort ist geheim, aber es heißt irgendwo
Nord-westlich der Freistadt Hamburg irgendwo mitten im stark verseuchten
Niemandsland. Aber mit den richtigen Connections sollte es kein Problem sein den Ort
zu finden, aber ihr versteht sicher, dass ich in der Matrix den Ort nicht nennen werde.
Der Ort soll laut Gerüchten früher einmal ein Munitionsdepot der Bundeswehr gewesen
sein, aber das war noch vor dem großen Crash 2029 und genaue Daten darüber kann
man heute nicht mehr finden. Was darauf hindeutet sind die flachen Bunkerähnlichen
Gebäude die durch ihren Bewuchs praktisch nicht mehr von der Umgebung
unterschieden werden können. Die Bunker dienen unterschiedlichen Zwecken, zwei der
größten werden zum parken der Gast Hovercrafts genutzt, außerdem gibt es eine
Werkstadt, die Taverne selbst und noch einige Lagerplätze, die gemietet werden
können.
Die „Eigentümer“ des Schlickrutschers sind „Meerjungfrau“ und „Juri“. Die Meerjungfrau
ist eine junge Elfe (wenn man von ihrem jungen Aussehen auf ihr alter schließen kann
und eine Schamanin die dem Idol Sirene folgt. Da sie selbst für eine Elfe umwerfend
gut aussieht (Sie hat blondes langes Haar, grüne Augen und trägt normalerweise ein
hautenges Meerjungfrauen Kleid, dass mehr von ihrem Körper Zeigt als es Verhüllt)
gibt es dutzende von Schmugglern und Piraten die ihr den Hof machen, aber sie
scheint mit den Männern nur zu spielen. Ihr werden ein Connections zum Elfenreich
Pomorya nachgesagt, auch wenn diese unbestätigt sind.
Juri ist ein Mensch mit offenbar russischer Vergangenheit. Er war wohl in den Eurokriegen in der Russischen Armee und hat immer noch gute Kontakte dahin (was
einige der Ausrüstungs- und Waffensysteme erklärt, die verkauft, eingebaut und von
der Sicherheit benutzt werden). Außerdem werden ihm sehr gute Verbindungen zur
Russenmafia oder genauer zur Hamburger Familie Korsakov, die ihr Syndikat im
ganzen Norddeutschen Bund hat, nachgesagt.
Layout: (siehe Karte) Wobei Anzumerken ist, dass das Gebiet stark verseucht ist
(daher wird es so gut wie nie betreten) und sich niemand draußen ohne Schutzanzug
und Atemmaske länger aufhalten wird. Die Einzelnen „bewohnbaren“ Bunker sind daher
chemisch Isoliert, so dass keine Außenluft in die Anlage dringen kann, sondern alle
Luft erst gefiltert wird. Die Anlage ist im Betrieb zwar autonom, braucht aber Treibstoff
für die Notstromgeneratoren und sämtliches Wasser und Essen muss erst per Hover
hergefahren werden (was kein Problem darstellt, da ja genügend Schmuggler
vorbeikommen).
Es gibt zwei große Fahrzeug-Bunker die je 30 Meter lang und 14 Meter breit sind. Das
Dach ist an der höchsten Stelle 5 Meter hoch, fällt aber zu den Seiten bis auf ein Meter
ab. Die beiden Bunker haben je eine große Doppeltür, die groß genug ist um selbst
große Hovercrafts durchzulassen. Es passen in jede Halle in etwa 20 Hovercrafts hinein
und es sind selten mehr als 20 Hovercrafts insgesamt da, daher kommt es selten zu
Platzproblemen. Die beiden Bunker sind mit unterirdischen Tunneln mit dem
Hauptbunker verbunden. Diese Tunnel sind als Luftschleuse aufgebaut, dass heißt, auf
beiden Seiten befinden sich Luftdichte Türen, von denen immer nur eine gleichzeitig
geöffnet werden kann. In der Schleuse selber befinden sich
Sicherheits-/Überwachungsanlagen, um den Tunnel sicher zu machen. Um die Schotten
von innen zu öffnen, kann man einen Code eingeben (der wiederum nur eingeweihten
Stammgästen bekannt ist) oder man spricht mit der Sicherheit, die einen
normalerweise herein lässt, wenn man zumindest einen anderen Schmuggler kennt.
Der Reparatur Hangar hat die gleichen Maße wie die Fahrzeughangar und verfügt
ebenfalls über ein doppeltes Außentor, dass groß genug ist, um Hovercrafts hindurch
zu lassen. Dahinter befindet sich eine 6m x 6m x 3m Fahrzeugschleuse aus
transparentem Plastik. Hovercraft die zur Reparatur oder zum aufrüsten kommen,
fahren hinein und werden dann von einem automatischen Waschsystem chemisch
gereinigt (was 50 € kostet), damit man auch ohne Atemmaske und Schutzanzüge an
den im Regelfall stark verseuchten Hovercrafts arbeiten kann. Der Eigentümer der
Werkstadt ist ein schlecht gelaunter Zwerg namens Brackgut, er ist allerdings ein sehr
guter Mechaniker und kann in seiner Hover Werkstatt allerhand Reparaturen
durchführen und auch exotische Modifikationen und Waffensysteme einbauen. Es
passen gleichzeitig bis zu 3 Hovercraft in die Werkstatt und Brackgut vermietet auch
Arbeitszeit in der Werkstatt für Schmuggler oder Piraten die eigene Mechaniker haben.
Auch dieser Hangar verfügt über einen unterirdischen Gang mit Luftschleuse, auch
wenn dieser zum Fahrzeughangar 2 führt und nicht direkt zum Hauptgebäude.
Das Hauptgebäude selber ist ein größerer Bunker, der über insgesamt 3 Stockwerke
verfügt. Die Grundfläche des Gebäudes ist 30m x 15m. Im Gegensatz zu allen andern
Bunkern der Anlage verfügt er über ein gerades Dach, das auf etwa 6m hoch ist. Auf
dem Dach ist eine Sensor- und Waffenstellung und die Satellitenschüssel. Alle sind
unter Tarnnetzen verborgen.
Im ersten Obergeschoss der Anlage sind einzelne Zimmer, ähnlich einem Hotel
untergebracht. Jedes Zimmer ist 6,5m x 5m groß und verfügt über ein großes Bett,
eine Waschnische mit Dusche, eine Kochnische mit Kühlschrank und über eine
Telekomeinheit, die per Satellitenschüssel an die Matrix angeschlossen ist. Die Räume
auf der rechten Seite gehören der Elfe Meerjungfrau, Juri dem Schieber, dem Zwergen
Mechaniker Brackgut, dem Troll Sicherheitschef Fulkrum und der letzte Raum
beherbergt die Orks Glas und Nost. Auf der linken Seite werden die Zimmer belegt
durch ein Zimmer für die beiden Bedingungen, dann zwei Räume die häufig von
Prostituierten gemietet werden, dann für die etwas andere Unterhaltung der Gäste
sorgen. Die letzten beiden Räume werden immer an Gäste vermietet. Ein Raum kostet
200 € die Nacht oder 5000 € im Monat.
Im Erdgeschoss befindet sich die große Bar und eine Art Restaurant (es gibt
aufgewärmte Rationen oder Soja Malzeiten, aber immerhin etwas Warmes). Die
Grundfläche beträgt etwa 25m x 15m, der restliche Platz wird von den Toiletten an der
Östlichen Seite des Raumes und der kleinen Küche / Büro hinter der Theke
eingenommen. Die Theke befindet sich an der Westlichen Wand und geht über die
kompletten 15m breite. Hinter der Theke bedienen die beiden Orks Glas und Nost, die
neben ihrem Job als Barkeeper auch als Sicherheitsleute angestellt sind. Im Restlichen
Teil des Raumes sind Tische aufgestellt, an denen bis zu 60 Leute sitzen können. Es
gibt zwei Bedienungen, die an den Tischen bedienen und die die Malzeiten in der
Automatischen Küche zubereiten. An der Nordwand befinden sich das ((Das Schwarze
Brett|schwarze Brett)) (an dem Aufträge, Schmuggelgut und Dienstleistungen
angeboten werden) und zwei funktionierende Telekomeinheiten. Die Südseite ist mit
einigen Spielmaschinen und einer großes alten Jukebox, die noch CDs spielt, bestückt.
Es gibt zwei Außentüren in den Süden und Norden, aber die wurden beide mit einem
Schweißbrenner für immer geschlossen.
Im Untergeschoss befindet sich das Lager der Bar und Küche (die Tür nach unten ist in
der Küche) auf etwa 5m x 15m, im Raum dahinter ist eine 15m x 15m große Arena
aufgebaut. Die eigentliche Kampfarena ist allerdings nur 5m x 5m großer Käfig, der
restliche Platz wird von aufsteigenden Stuhlreihen belegt, die rund um die Arena
aufgebaut sind. Mit den Stühlen gibt es Platz für etwa 50 Personen, die den Kämpfen
zuschauen können. Gekämpft wird entweder um die Ehre oder aber um Geld (der
Gewinner erhält 1.000 €). Auf die Kämpfer kann natürlich immer gewettet werden,
wobei der Höchsteinsatz 1.000 € ist und man im Falle eines Sieges zwischen 1 1/4
Anteilen und 10 Anteilen gewinnen kann, je nachdem wie bekannt oder gefährlich
aussehend die Kämpfer sind. Kämpfe im Käfig werden durch versteckte
Trideo-kameras im Käfig aufgenommen und durch die Russenmafia wird so auch per
Matrix gewettet und Filme der Kämpfe können so gekauft werden. Die Kämpfe gehen
so lange sie gehen müssen, dass heißt bei weitem nicht alle Kämpfe sind bis zum tot,
obwohl es solche auch noch oft genug gibt. Kämpfe werden mindestens 6 Stunden
davor angekündigt und es gibt eigentlich mindestens einmal pro Wochenende einen
großen Kampf, bei denen das Haus dann auch voll ist.
Die Restlichen 10m x 15m sind die Sicherheitszentrale. Dort ist sowohl die Unterkunft
der 8 Wachleute und der beiden Sicherheitsrigger, die abwechselnd Dienst haben.
Außerdem ist hier unten eine kleine Waffenkammer mit Sturmgewehren und
Sicherheitspanzerungen, die angelegt werden, falls ein Angriff bevorsteht.
Es gibt insgesamt 3 Lagerhäuser die mit dem Hauptgebäude verbunden sind. Eins im
Osten, eins im Norden und eins im Westen des Hauptgebäudes. Jedes Lagerhaus ist
15m x 10m groß und etwa 5 Meter an der höchsten Stelle. Die Lagerhäuser im Osten
und Westen stehen zur freien Vermietung, wobei der Quadratmeter Fläche (den man
wie gesagt bis zu 5 Meter hoch beladen kann) pro Monat mit 50 € zu buche schlägt.
Viele Piraten lagern dort Ware zwischen die zu heiß ist oder für die sie noch keinen
Käufer oder Schmuggler gefunden haben, der die Ware außer Landes schaffen kann.
Außerdem werden hier Waren gelagert, die später benutzt werden sollen, z.B. Kisten
mit Munition (Raketen) oder Waffen, die viel Platz wegnehmen würden. Die Tür zu den
Lagerhäusern ist MagLock (Stufe 9) gesichert. Fingerabdrücke und Stimme eines der
beiden Eigentümer oder von Fulcrum wird benötigt um die Tür zu öffnen, wenn etwas
eingelagert wird, bewachen Sicherheitsleute den Raum, damit nichts darauf
verschwindet, sonst sind die Türen immer geschlossen. Der dritte Warenbunker im
Norden ist der Warenumschlagplatz. Dort kann (ähnlich wie bei einem Flohmarkt)
Verkaufsplatz gemietet werden (der Quadratmeter für 50 € pro Tag), besonders an
Wochenenden (wenn Kämpfe sind und eh viele Schmuggler/Kunden da sind) wird das
Angebot viel genutzt und man kann hier alle möglichen und unmöglichen Dinge finden,
allerdings meist nicht das was man gerade sucht, aber da man eigentlich immer
verhandeln oder tauschen kann, werden hier viele Geschäfte gemacht. Das Schwarze
Brett im Haupthaus wird auch zum tausch von Waren benutzt, aber da viele
Schmuggler/Piraten die Ware sehen wollen, wird dann auch zum anschauen/überprüfen der Ware für einen Tag ein Ort im Warenbunker gemietet.
Sicherheit: Das ganze Arial ist von zwei Minengürteln umgeben. Der äußere ist im
Umkreis von 200 Metern und besteht aus dutzenden von Anti-Fahrzeugminen aus
alten russischen Beständen. 50 Meter um das Arial liegt ein zweiter Minengürtel mit
russischen Anti-Personenminen aus alten Beständen. Auch hier liegen einige dutzend
Minen. Natürlich gibt es Wege hinaus und hinein und die Minen können zur Sicherheit
mit einem kodierten Funksignal an und ausgeschaltet werden. Normalerweise ist der
südliche Viertelkreis der Minen zur Sicherheit deaktiviert, denn das ist die
Anflugsschneise für die Gäste. Aber im Falle eines Angriffs werden alle Mienen sofort
scharf geschaltet. Außerdem verfügt die Anlage über Sensoren (Stufe 6), eine
Raketenwerferstellung (2 Anti-Fahrzeuglenkraketen und 2 Anti-Flugzeuglenkraketen
(Rigger-gesteuert) auf dem Dach des Hauptgebäudes.
Von der Sicherheit der Luftschleusen ist bekannt dass sie Kamera überwacht sind und
über eine Selbstschussanlage verfügt. Das der Gang außerdem über eine im Boden
versteckte Druckfalle (um zu messen, ob vielleicht jemand unsichtbar das
Schlickrutscher betreten will) und eine Sprengladung (die den Tunnel zerstören kann)
verfügt ist nur eingeweihten bekannt.
Der Troll Sicherheitschef Fulkrum und die beiden Barkeeper Orks Glas und Nost sind
alle ehemalige Speznatz, Mitglieder einer russischen Sondereinheit. Alle 3 sind
vercybert und verfügen über einiges an Kampf Erfahrung. Fulkrum läuft normalerweise
in seiner leichten angepassten Sicherheitsrüstung und mit zwei abgesägten
Schrotflinten als Handfeuerwaffen herum. Falls es zu einem Kampf kommen sollte,
benutzt er normalerweise seine Sturmkanone, mit der er selbst Hovercrafts und
Helikopter abschießen kann. Die beiden Orks haben AK 98 Sturmgewehre unter ihrer
Bar und sind als absolute Experten mit dieser Waffe zu bezeichnen.
Die 8 Wachen im Keller sind auch ehemalige Russische Soldaten. Ihre Moral ist
allerdings nicht all zu hoch einzuschätzen, allerdings verfügen auch sie über
Sturmgewehre und Sicherheitspanzerungen, was sie im Falle eines Angriffs zu nicht
unterschätzenden Faktoren machen könnte. Es sind immer zwei in der
Sicherheitszentrale und beobachten Monitore und bewachen die
Rigger/Waffenkammer. Zwei weitere sind im Warenumschlagplatz und passen drauf
auf, dass es dort keine Probleme gibt. Diese sind mit Sicherheitspanzerungen und
Sturmgewehren ausgerüstet.
Auf dem Außengelände sind 8 Kameras versteckt, die zusätzlich zu den Sensoren den
Riggern als Augen dienen. Im Hauptgebäude und in den Gängen zu den 3
Lagerhäusern sind ebenfalls Kameras versteckt, die überwachen, damit nichts geklaut
werden kann.
Matrix Host
Das Schickrutscher verfügt über ein Rot-Hart System, dass sie durch einen überfall auf
einen Transporthover erbeutet haben. Darüber laufen alle Bestellungen des Systems
und auch das interne Wett-Brett für Kampfwetten und ein internes schwarzes Brett für
heiße Waren und Dienstleistungen.
>>>[ Jo ihr Landratten, ich habe die Karte mal angehängt, die war etwas
zu groß! ]<<<
>>>[ Also, isch weiß ja nich... ist Sirene nich 'n Toxisches Idol, nach allem, was isch so gehört habe? - Da werd' isch mir bei der Meerjungfrau wohl lieber keinen Drink bestellen, nee! ]<<< Karel, letzter Käpt'n der kgl.-böhmischen Gebirgsmarine
>>>[ SIRENE ist ebenso ein Ausdruck von Mutter Natur wie HAI und DELPHIN. - Delphin mag ihre Wege nicht mögen (ich mag sie ganz bestimmt nicht) ebenso wenig, wie er oder ich den Weg von Hai mag... Aber auch wenn ihr oder Hais Weg anders ist (und Delphin ihn ebenso wie wir als grausam und mitleidlos ansieht), so drückt sich in ihm doch eine Facette der Natur aus... Toxiker dagegen sind verdorben und verdreht, sie haben alles verraten, was Mutter Natur ihnen geschenkt hat ... sie hatten niemals einen Platz im Plan der Welt und werden auch nie einen haben...! - ]<<< Mishiwa Kai-Tan