Magieradept
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Magieradepten (in der Vergangenheit oft auch Mystische Adepten genannt) sind quasi Zwitter unter den Erwachten: Sie nutzen ihre Magie sowohl, um ihre körperlichen Fähigkeiten ins übermenschliche zu steigern, wie es die Ki-Adepten machen, als auch, um Zaubersprüche zu wirken und Geister oder Elementare zu beschwören, wie ein Magier oder Schamane. Lediglich der Zugang zum Astralraum ist ihnen verwehrt und die Astralsicht und damit die Möglichkeit, ihren Gegenüber zu askennen bleibt ihnen für gewöhnlich verschlossen, wenn sie nicht genau wie Ki-Adepten entsprechende Kräfte ausbilden. Magieradepten folgen genauso wie Zauberer bestimmten Magischen Traditionen und genauso wie Ki-Adepten bestimmten Pfaden.
Obwohl sie - meistens wenigstens - in keiner ihrer Disziplinen je zu den absoluten Spitzenleuten gehören werden, ist ihre Vielseitigkeit und die breitgefächerte Palette ihrer Fähigkeiten eine Gabe, die sich als großes Plus auswirken kann: Magieradepten sind - genau wie vollwertige Spruchwirker und Beschwörer oder körperliche Adepten - in den Schatten ebenso wie bei den Konzernen äußerst gefragte Leute, da es längst nicht so viele magisch Begabte Menschen und Metamenschen gibt, wie Bedarf besteht... Ebenso wie Spökenkieker, Leute mit einem Geistertalent oder Aspektzauberer finden sie immer ihre Nische: Ob nun als Söldner, Shadowrunner, Konzernsicherheitsmann oder Polizist - die Fähigkeit, seine Gegner mit überlegenen Kampffertigkeiten, wie sie selbst mit hochgezüchtete Cyberware kaum zu erreichen sind, flach zu legen, und für Situationen, bei denen das noch nicht reicht, noch Energieblitze, magische Illusionen oder Betäubungszauber auf der Hinterhand zu haben, ist einfach eine zu nützliche Kombination.
Tn'gin ...from Hamburg with Love!
Als Athleten-Adepten dürfen sich Magieradepten allerdings praktisch nicht betätigen, weil Spruchwirker bei nahezu allen sportlichen Wettbewerben per se ausgeschlossen sind.
Cleveland Indian
Kwang - the VERY Korean Technomancer
Anna "Die Matrix kennt die Antwort auf alle Fragen. Du musst nur lernen die Zeichen zu erkennen und den Fluss der Informationen zu deuten."
Klingenstürmer
Geschichte[Bearbeiten]
Die Theorie der Existenz von Magieradepten wurde am 17. Februar 2051 von der NAN unterstützt, als diese die Geschichte der Ninjas untersuchten. [1]
Spielmechanik[Bearbeiten]
Die Gabe, ein Magieradept zu sein, wurde als Mischform zwischen Magier und körperlichem Adept mit der 4. Edition von Shadowrun eingeführt. - Ein entsprechender Charakter muß für jeden Punkt seines Magieattributs wählen, ob er ihn für Adeptenkräfte oder für seine Hexerei- oder Beschwörungsfertigkeit investiert.
In der 5. Edition erhalten Magieradepten (im Gegensatz zu Adepten) bei der Erschaffung keine kostenlosen Kraftpunkte, sondern müssen diese mit Karma erwerben. Im weiteren Spielverlauf können Magieradepten ihre Kraftpunkte (ebenso wie reine Adepten, die die natürliche Obergrenze des Magieattributs erreicht haben) nur per Initiation anheben.
In der 6. Edition erhalten Magieradepten bei Charaktererschaffung kostenlose Kraftpunkte, auf die sie allerdings verzichten können um Austausch für zwei Zaubersprüche pro nicht genutztem Kraftpunkt und erhalten bei Erhöhung ihres Magieattributs einen kostenlosen Kraftpunkt und können ebenfalls bei Initiation statt einer Metamagie einen zusätzlichen Kraftpunkt bekommen.
Quellen[Bearbeiten]
- Awakenings: New Magic in 2057 p.56-57, 119 / Almanach der Hexerei
- State of the Art: 2064 p.51-52 / State of the Art 2064.01D
- Shadowrun Fourth Edition / Shadowrun Version 4.01D - Grundregelwerk S.78
- Sixth World Almanac / Almanach der Sechsten Welt S.78
- The Way of the Adept / Der Weg des Adepten
- Shadowrun Fifth Edition Core Rulebook / Shadowrun Fünfte Edition Grundregelwerk S 55, 69f., 324
- Street Grimoire / Straßengrimoire S.192
- Shadowrun Hong Kong (nur englisch)
- Shadowrun Sixth World Edition Core Rulebook / Shadowrun Grundregelwerk Sechste Edition S67f., 160
Quellendetails[Bearbeiten]
^[1] - Almanach der Sechsten Welt S.78