Orden der Lichtträger

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 Inoffiziell 
| Orden der Lichtträger
Überblick (Stand:2075)
Gegründet: Vierte Welt / Neugründung 2057
Sitz: unbekannt
Art: magischer Geheimorden
Mitgliederzahl: geschätzte 140 initiierte Mitglieder

Die "Lichtträger" sind ein geheimer magischer Orden, der bereits in der Vierten Welt gegründet wurde.

Hintergrund[Bearbeiten]

Der Orden der Lichtträger hat sich der Aufgabe verschrieben, dass Wissen um den Feind und die Möglichkeiten sich diesem entgegen zu stellen, zu bewahren.

Da absehbar war, dass mit dem Absinken des Mananiveaus, Fähigkeiten und damit auch Wissen verloren gehen würde, entschlossen sich die Lichtträger, einen der ihren über die Zeit zu retten, da sie sich auf die unsterblichen Elfen und Drachen nicht verlassen wollten. Ihre Wahl fiel auf den trollischen Schwertmeister Lakzlo Donnerzahn.

Lakzlo wurde mittels Magie in einem Sarkophag eingeschlossen und erst Ende 2055 von dem Seattler Runnerteam Bulletproof und dem unsterblichen Elfen Harlequin aus diesem befreit.

Nach Lakzlos Ende, gerichtet von Mr. Darke, schien der Orden ohne Mitglieder, bis sich Mitte 2057 herausstellte, daß der Schamane Ator Gilla den Eid der Lichtträger auf sich nahm, nachdem ihm Alligator dazu geraten hatte. Ihm folgten, noch vor Dunkelzahns Tod, seine Teamkollegen leon, Sailer und Silencio. Dies könnte eine Erklärung für den Eintrag Bulletproofs in Dunkelzahns Testament sein, auch wenn nicht alle Mitglieder zum Zeitpunkt von Dunkelzahns Tod Mitglieder des Ordens waren.

Ende August 2057 erhielt Bulletproof die versprochenen 50.000.000NY aus dem Nachlass des Großdrachen und nutzte dieses Kapital, um den Orden der Lichtträger in der Sechsten Welt aufzubauen.
In den Jahren nach ihrer Neugründung wurden zunächst aus unterschiedlichsten Gruppen neue Mitglieder rekrutiert. Während auf der eine Seite Shadowrunner angeworben wurden, um Runs, zur Erlangung von Kopfgeldprämien aus dem Dunkelzahntestament, durchzuführen und aus deren Reihen potentielle Mitglieder zu werben, gelang es auf der anderen Seite Archivare und Logistiker anzuwerben, die größtenteils nicht einmal wissen für wen sie letztlich arbeiten (und auch keine initiierten Mitglieder des Ordens sind).
Daneben kam es immer wieder zu Kontakten mit der Draco Foundation und der Atlantean Foundation, teilweise zwecks Informationsaustausch, teilweise aber auch als Konkurrenten um magische Artefakte.
Woher die Lichtträger ihr, teilweise außerordentlich genaues, Wissen über mögliche Fundorte erhalten ist unklar, es wird aber von Verbindungen zu mehr als einem unsterblichen Elfen gemunkelt.
Es gibt Hinweise darauf, dass die Lichtträger in einzelnen Fällen mit den Mistish ti Goronagee kooperiert haben, um magische Artefakte vor dem Zugriff anderer zu schützen.
Anfang der 2070er Jahre hat der Orden mehrere Niederlassungen und ist auf jedem der Kontinente, mit Ausnahme der Antarktis, mit mindestens einer vertreten.

Auch wenn es der Organisation gelang, im Geheimen zu agieren, gelangten Ende 2075, mit den ersten Teilen der "Memoiren eines Lichtträgers", Details der Neugründung der Lichtträger und der Geschehnisse die hierzu führten in verschiedene Data Havens.

Ende 2075 meldeten sich leon und Silencio im Schockwellenreiter-Forum zu Wort, nachdem der ominöse Elf Goronagee in einem Beitrag mit dem Titel "Spitze der Nahrungskette" auf das Verhältnis von Großdrachen und Metamenschheit einging.

Lichtträgermagie[Bearbeiten]

Um Mitglied des Ordens zu werden muß ein Initiationsritus durchlaufen werden, der als Gruppeninitiation kombiniert mit einem Schwur durchgeführt wird. Diese Initiation erhöht nicht nur das Magieattribut des Initiaten, sondern verleiht ihm gleichzeitig die ersten beiden, der insgesamt sechzehn, Lichtträgerfähigkeiten. Der Initiat wählt ein beliebiges Objekt, meist handelt es sich um seine bevorzugte Waffe, dass fortan sein Lichtträgersymbol ist und zu einem magischen Artefakt wird.

Nachdem der erste Initiationsgrad als Lichtträger erreicht wurde, kann der Initiat nach den üblichen Regeln weiter initiieren und erhält bei jeder weiteren Initiation eine weitere Lichtträgerfähigkeit.

Eid der Lichtträger:[1][Bearbeiten]

Der vom Initiaten zu leistende Schwur lautet folgendermaßen:

"Dies ist die Zeit der Abenddämmerung, doch noch liegt Licht auf der Erde.
Ich, ...., schwöre das Licht vor der kommenden Nacht zu hüten.
Die Dämmerung kommt immer vor der nächsten Dunkelheit.
Ich, ...., schwöre, mein Leben der Weitergabe des Lichts an künftige, in Dunkelheit gefangene, Generationen zu widmen.
Mein Blut enthält das Licht meiner Seele.
Ich, ...., schwöre Blutmagie nur für Lichtträgermagie einzusetzen oder um die Eide zu besiegeln, die ich leiste;
niemals aber, um meine private Macht zu vergrößern oder um einen magischen Gegenstand zu stärken.
So werde ich nie das Licht meiner Seele verdunkeln.
Die Lichtträger sind meine Heimat und mein Ziel.
Ich, ...., schwöre, allen Lichtträgern zu helfen und unsere Sache zu fördern.
Ich werde niemals durch Nachlässigkeit oder Willensschwäche unser Licht verdunkeln."

"...." ist jeweils durch den Namen des Initiaten zu ersetzen.

Die Lichtträgerfähigkeiten:[2][Bearbeiten]

  • 1.Rang:
Schimmer 
Diese Fähigkeit läßt vor dem Gesicht des Lichtträgers ein helles Leuchten erscheinen, welches ihn unkenntlich macht.
Lichtsymbol 
Diese Fähigkeit verwandelt das vom Initiaten gewählte Symbol seiner Zugehörigkeit in ein magisches Artefakt, was es dem Initiaten ermöglicht es im Astralraum zu benutzen.
  • 2.Rang:
Lichtkobold 
Diese Fähigkeit erlaubt dem Lichtträger einen Botengeist, ähnlich einem Watcher, zu beschwören, der eine bis zu 50 Worte umfassende Botschaft an einen anderen, dem Lichtträger namentlich bekannten Lichtträger, oder einen beliebigen Charakter, den der Lichtträger innerhalb der letzten Woche persönlich getroffen hat, überbringen kann.
  • 3.Rang:
Leuchtender Kreis 
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Lichtträger einen Schutzkreis von 3m Durchmesser um sich herum zu errichten. Der Schutzkreis verbleibt am Ort seiner Entstehung, verläßt der Lichträger diesen, erlischt er.
  • 4.Rang:
Lichtträger heilen 
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Lichtträger, sich selbst oder andere Lichtträger zu heilen. Heilt der Lichtträger sich selbst, muß er hierzu eine Minute meditieren, versucht er einen anderen Lichträger zu heilen, muß er hierzu Körperkontakt herstellen.
  • 5.Rang:
Karmaübertragung 
Beim Tod des Lichträgers geht sein Karma und Teile seiner Erinnerungen auf eine ander Person über, dies geschieht ohne, dass der Lichträger oder der Empfänger Einfluß darauf nehmen können.
  • 6.Rang:
Wunden lindern 
Diese Fähigkeit erlaubt dem Lichtträger, die Auswirkungen von Verletzungen, bei beliebigen Personen zu lindern. Der Lichtträger muß hierzu lediglich Körperkontakt herstellen.
  • 7.Rang:
Lichtschneide

Diese Fähigkeit ermöglicht dem Lichtträger an einer Nahkampfwaffe eine leuchtende Lichtscheide entstehen zu lassen, die den Schaden der Waffe erhöht.

  • 8.Rang:
Dem Feind widerstehen

Diese Fähigkeit ermöglicht dem Lichtträger den Einflüsterungen des Feindes zu widerstehen.

  • 9.Rang
Kleinere Inkarnation

Der Lichtträger wird in die Lage versetzt einen Lichtträgeranwärter zu erwählen, der im Falle seines eigenen Todes einen Teil seiner Fähigkeiten erhält.

  • 10.Rang
Feindmagie meiden

Diese Fähigkeit verbessert die Chance des Lichtträgers der Magie des Feindes zu widerstehen.

  • 11.Rang
Lichtrüstung

Diese Fähigkeit erlaubt dem Lichtträger eine leuchtend weiß-violette Lichtrüstung zu erschaffen.

  • 12.Rang
Allheilung

Diese Fähigkeit erlaubt dem Lichtträger jedweden Charakter zu heilen.

  • 13.Rang
Edgesteigerung

Diese Fähigkeit erhöht das Edge eines Lichtträgers.

  • 14.Rang
Größere Inkarnation

Diese Fähigkeit erlaubt dem Lichtträger seinen Geist zum Zeitpunkt seines Todes mit dem Geist eines anderes Charakters zu verbinden.

  • 15.Rang
Astralverschiebung

Diese Fähigkeit erlaubt dem Lichtträger seinen Geist und seinen Körper in der Astralraum zu transferieren und an anderer Stelle wieder zu verlassen.

Mitglieder[Bearbeiten]

Personen mit bekannter Mitgliedschaft[Bearbeiten]

Personen deren Mitgliedschaft geheim ist[Bearbeiten]


Spieltechnisches[Bearbeiten]

Grundsätzliches[Bearbeiten]

Die Magie der Lichtträger stammt aus der Vierten Welt. Dort war jeder SC in der Lage Magie anzuwenden, da jeder SC ein Adept war, somit ist es auch in der Sechsten Welt möglich, als vermeintlich mundaner SC Mitglied dieser Gruppe zu werden, solange eine Essenz > 0 vorliegt. Allerdings beschränkt sich dieses Magieattribut, bei mundanen SC einzig und allein auf die Lichtträgermagie, während es bei magisch begabten SC, wie eine normale Initiation zu handhaben ist.
Die Lichtträgerfertigkeiten selbst sind jeweils als metamagische Fertigkeiten zu behandeln.

Grundsätzlich wird für jede Lichtträgerfähigkeit der Initiationsrang als Fertigkeitswert/Kraftstufe zugrunde gelegt. Limit für alle Proben auf Lichtträgerfertigkeiten ist der Rang des Lichtträgers. Dies glit auch bei magisch begabten Charakteren, die möglicherweise über ein höheres Magieattribut verfügen.

Lichtträgerinitiation für nichtmagische Charaktere[Bearbeiten]

Wenn man den allgemeinen Initiationsregeln bei SR5 folgt, muss man davon ausgehen, daß das natürliche Maximum eines nichtmagischen Charakters, also jemand mit Magieattribut 0, ebenfalls gleich 0 ist.
Somit würden sich nach den aktuellen Regeln Karmakosten für die erste Initiation von:
13 für die Initiation (wird im Laufe der Regelwerksentwicklung möglicherweise noch geändert, so dass es möglich wird, durch den Eid Karma zu sparen) + 5 für das zeitgleiche Anheben des Magieattributes (da Initiationsgrad nicht höher sein darf als Magieattribut) = 18 Punkten ergeben.

Diese Kosten steigen mit jedem Inititiationsrang um: 3 wegen dem Initiationsrang + 5 wegen der Magieattributssteigerung = 8 Karmapunkte.

Was bedeutet, die Inititiationskosten betragen für ursprünglich nichtmagische Charaktere: 18/26/34/42/50/58/66/74/82/90/98/106/114/122/130 Karma.[1]

Erläuterungen der einzelnen Lichtträgerfähigkeiten[Bearbeiten]

Die Fähigkeit "Schimmer" eines gerade initierten Lichtträgers des Ranges 1 ist einem Zauber mit der Kraftstufe 1 gleichzusetzen, der "Schimmer" eines Lichtträgers des Ranges 8 hätte eine angenommene Kraftstufe von 8.

Die Fähigkeit "Lichtsymbol" steigert die Kraftstufe des Artefaktes ebenfalls ins Abhängigkeit vom Rang des Lichtträgers, allerdings werden keinerlei Zusatzwürfel gewährt, sollte es sich um eine Waffe handeln, sondern lediglich der Widerstandswert des Artefaktes gesteigert, wenn versucht wird durch dieses magische Energien aus dem Astralraum in den Realraum fließen zu lassen (Angriff durch einen Fokus).

Der "Lichtkobold" erhält eine Kraftstufe entsprechend dem Rang des Lichtträgers, dies steigert jedoch keinen seiner Werte, sondern erhöht lediglich seine Kraftstufe beim Versuch ihn zu bannen.

Der "Leuchtende Kreis" hat eine Mindeststufe von 3, da ihn der Lichtträger erst auf diesem Rang erlernt und senkt damit den Würfelpool für physikalische und magische Angriffe durch Kreaturen des Feindes um mindestens 3. Jeder weitere Rang des Lichtträgers senkt den Würfelpool um weitere 1.
Der Lichtträger erhält pro Stunde die der Schutzkreis aktiv ist einen Schaden in Höhe von 1G, der erst nach Erlöschen des Kreises geheilt werden kann. Das Errichten eines zweiten Schutzkreises innerhalb einer Stunde nach Erschaffung des ersten, führt ebenfalls zu einem Schaden von 1G.

Die Fähigkeit "Lichtträger heilen" erlaubt dem zu Heilenden eine Probe auf Rang des Lichtträgers + Konstitution[Physisch](Verwundungsmodifikator, 1 Minute). Jeder Netto-Erfolg senkt körperlichen Schaden um ein Kreuz. Zusätzliche Erfolge können genutzt werden, um den Zeitraum zu verkürzen (1 Minute geteilt durch Anzahl der zusätzlichen Erfolge).
Die Fähigkeit kann pro Tag so oft eingesetzt werden, wie es dem Initiationsrang des Lichtträgers entspricht.

Die Fähigkeit "Karmaübertragung" gestattet einem Spieler das aktuelle Karma seines verstorbenen Lichtträgercharakters in seinen nächsten Charakter zu übertragen. Dieser muss nicht zwingend Lichtträger werden oder sein, erhält aber Kenntnis über einige der wichtigsten Ereignisse im Leben des verstorbenen Charakters.

Die Fähigkeit "Wunden lindern" erlaubt dem Lichtträger eine Probe auf Rang des Lichtträgers + Willenskraft[Mental](Verwundungsmodifikator). Gelingt die Probe verlieren alle bisherigen Verletzungsmodifikatoren ihre Wirkung bis zur nächsten Verletzung.

Die Fähigkeit "Lichtschneide" schafft eine leuchtende Schneide an einer Nahkampfwaffe, welche gegen den Feind und seine Kreaturen den Schaden der Nahkampfwaffe um den Rang des Lichtträgers erhöht; gegen alle sonstigen Gegner erhöht sich der Schaden um 3. Der Lichtträger muss am Ende jeder Runde einem kumulativen Schaden von 1G widerstehen.

"Dem Feind widerstehen" erlaubt dem Lichtträger eine Widerstandsprobe auf Charisma+Rang des Lichtträgers gegen alle Beeinflussungsversuche durch den Feind, mit Ausnahme von Zaubern.

"Kleinere Inkarnation" erlaubt das Übertragen der Lichtträgerränge auf einen Lichtträgeranwärter. Die Rangpunkte stehen dem neuen Charakter wie Fertigkeitspunkte bei der Charaktererschaffung zur Verfügung, um seine Fertigkeiten zu erhöhen. Wird der Empfänger nicht binnen 3 Monaten selbst Lichtträger, verliert er diese Punkte wieder.

"Feindmagie meiden" erhöht die Antimagiewürfel des Lichtträgers gegen jedwege Form von Zauberei durch den Feind um seinen Rang.

Die Fähigkeit "Lichtrüstung" erhöht die physische Rüstung des Lichtträgers um seinen Rang. Der Lichtträger muss am Ende jeder Runde einem kumulativen Schaden von 1G widerstehen, der auch kumulativ zu eventuellem Schaden durch Lichtschneide und/oder Leuchtende Kreis ist.

Die Fähigkeit "Allheilung" erlaubt einem Lichtträger einen Heilungswurf auf Willenskraft+Rang des Lichtträgers, jeder Erfolg senkt den körperlichen Schaden eines Charakters um 1. Diese Fähigkeit kann drei Mal täglich, allerdings nur einmal pro Person, angewandt werden.

"Edgesteigerung" erhöht das Edge des Lichtträgers um 1 pro Rang ab dem 13. Rang. Es ist hierdurch möglich, das natürliche Maximum des Edge-Attributes zu überschreiten.

"Größere Inkarnation" erlaubt dem Lichtträger einen Charakter auszuwählen und diesem im Falle des eigenen Todes Erinnerungen zu übertragen. Der neue Charakter erhält also einen komplexen Einblick in die Erinnerungen des verstorbenen Lichtträgers, verliert aber nicht seine eigene Identität. Dem neuen Charakter stehen 28 Fertigkeitspunkte, wie Fertigkeitspunkte bei der Charaktererschaffung zur Verfügung, um seine Fertigkeiten zu erhöhen. Gleichzeitig kann er den Lichtträgergeist wie einen Lehrmeister benutzen um neue Fertigkeiten zu erlernen/verbessern. Wird der Empfänger nicht binnen 3 Monaten selbst Lichtträger, verliert er diese Punkte wieder. Ersetzt "Kleinere Inkarnation".

Die Fähigkeit "Astralverschiebung" erlaubt dem Lichtträger soetwas wie Teleportation, da er seinen gesamten Körper mit in den Astralraum nimmt, um diesen an anderer Stelle wieder zu verlassen. Das Verlassen und Betreten des Astralraums verursacht jeweils 3G. Innerhalb des Astralraums bewegt sich der Charakter relativ zum Realraum mit 10km pro Minute. Die Maximalentfernung die ein Charakter auf diesem Wege zurücklegen kann beträgt 150 km. Der Lichtträger kann weitere Lichtträger mitnehmen, erleidet aber für jede weitere Person kumulativ 3G beim Betreten und Verlassen des Astralraums. Jede dieser Personen muss Körperkontakt zum Lichtträger halten, sonst kehren sie sofort in den Realraum zurück. Erleiden der Lichtträger oder mitgenomme Personen Schaden im Astralraum werden sie aus diesem in den Realraum katapultiert und müssen einem Schaden von 15G widerstehen.

Quellen[Bearbeiten]

Die Lichtträger in der Sechsten Welt sind eine Eigenerfindung von Benutzer Goronagee und wird in keiner offiziellen Shadowrun-Quelle erwähnt

Es handelt sich aber um eine Organisation, die bereits in der Vierten Welt existierte. Quelle hierzu ist:

Die Entstehungsgeschichte der Lichtträger in der Sechsten Welt ist in den Memoiren eines Lichtträgers nachzulesen.
^[1] - Die Initiation von nichtmagischen Charakteren ist laut Regelwerk nicht möglich, es handelt sich um eine Eigenerfindung von Benutzer Goronagee und ist nicht regelkonform.

Quellendetails[Bearbeiten]

  1. Der Eid der Lichtträger entstammt mit leichten Abweichungeng den Angaben auf Seite 100 des Kompendium.
  2. Die Lichtträgerfähigkeiten entstammen den Angaben auf Seite 101-103 des Kompendium.