Krankheit

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Eine Krankheit ist eine körperliche, seelische oder geistige Einschränkung. In der sechsten Welt kamen zu der Zahl der alten Krankheiten viele neue, durch das Erwachen entstandene Krankheiten hinzu.

Grundlagen[Bearbeiten]

Während in der Sechsten Welt viele Krankheiten, die noch zur Jahrtausendwende als unheilbar galten, heilbar sind, gilt dies speziell für etliche der neuen Erkrankungen, die durch Retroviren ausgelöst werden nicht oder nur bedingt: VITAS mit seinen verschiedenen Erregerstämmen kostete zig Millionen Leben, auch wenn die Krankheit mittlerweile behandel- und heilbar ist, und für den Menschlich-Metamenschlichen Vampirischen Virus gibt es nach wie vor keine sichere Heilung oder Behandlung. Allergien sind eine weitverbreitete Plage, unter der besonders Metamenschen zu leiden haben, und die teilweise lebensbedrohliche Ausmaße annehmen. Unausgereifte oder extrem invasive Cyberware-Augmentierungen (wie ältere MBW-Systeme) und Biostress durch übermäßige Bioware-Aufrüstung des metamenschlichen Körpers können degenerative neurologische und andere Erkrankungen auslösen. Zudem hat auch schädliches Biofeedback durch direkte neurale Interfaces mit der Matrix zu völlig neuen Krankheitsbildern wie z. B. AIPS geführt. Eines der jüngsten, derartigen Phänomene ist KFS, das Kognitive Fragmentierungssyndrom, bei dem das teilweise Überschreiben des metamenschlichen Gehirns mit digitalen Persönlichkeitskopien und fragmentierte Digitale Intelligenzen durch Naniten eine schwere, oft dauerhafte und irreparable Multiple Persönlichkeitsspaltung verursacht.

Von verbesserten Behandlungs- und Heilverfahren (einschließlich der Möglichkeiten magischer Heilung) für eine Vielzahl an Erkrankungen profitiert außerdem nur ein Bruchteil der Metamenschheit, da sie nur dem Teil der Weltbevölkerung zugänglich sind, der sie sich finanziell auch leisten kann: So ist beispielsweise E-7 (eine Ebola-ähnliche Erkrankung, die durch einen chemisch-biologisch-magischen Kampfstoff aus den Eurokriegen, der mutiert war verursacht wird), heilbar, solange ein gewisses Stadium nicht überschritten ist, aber die Behandlung ist verboten teuer. - Wer nicht die finanziellen Mittel dafür auftreiben kann, der stirbt daran. Ähnliches gilt auch für HIV/Aids [1] und viele Arten von Krebs. Generell ist den kommerziellen medizinischen Dienstleistern der konzerndominierten, Sechsten Welt ihr Profit, den sie mit Heilmitteln und Behandlungen erzielen, in der Regel weit wichtiger, als das Überleben von Patienten, die sie nicht bezahlen können.

Auch scheinbar karitative, nicht mit Konzernen verbundene NGOs und medizinische Hilfsorganisationen - von den einzelnen Verbänden des Roten Kreuzes (z. B. Rotes Kreuz Österreich), der «Maltheser Ritterorden», das «Grüne Kreuz» oder das «St. Lazarus Hilfswerk» [2]über Ärzte ohne Grenzen [3] bis hin zu anarchistischen, medizinischen Hilfsorganisationen wie dem Anarchistischen Schwarzen Halbmond und dem Anarchistischen Schwarzen Kreuz sind in ihrem Wirken keineswegs immer wirklich uneigennützig oder hilfreich. - Die Gründe hierfür reichen von Korruption, über die Tatsache, dass diese Gruppierungen ihrerseits auf Unterstützung durch andere, weniger wohlmeinende Fraktionen angewiesen sind oder liegen darin begründet, dass sie die begrenzten medizinischen Ressourcen auch nur umverteilen können (was gerne inkorrekt als Hooding beschönigt wird).

Shadowrunner, die z.B. in Hongkong im Auftrag ihres Mr. Johnson / Wu / Tanaka ein Heilmittel gegen SARS-III stehlen tragen in den meisten Fällen auch nicht dazu bei, dass es allgemein verfügbar wird, sondern sorgen nur dafür, dass ein anderer Konzern, als der, der die Entwicklungsarbeit finanziert hat, es letztlich als erster auf den Markt bringen kann, und sich daran eine goldene Nase verdient [4].

In den gescheiterten Staaten der Dritten und Vierten Welt - namentlich in Afrika - aber auch an überbevölkerten Orten mit maroder Infrastruktur (Failed Sprawls) wie dem Merseysprawl (UK, 2050) [5] und Ciudad Juárez (Aztlan, 2072) [6] kommt es auch zu Ausbrüchen von Seuchen, die eigentlich längst besiegt sein sollten, wie Cholera [5] [6] oder Typhus.

Ordnung[Bearbeiten]

Man kann folgende Krankheitsarten unterscheiden:

  • Erbkrankheiten (durch Vererbung verursacht)
  • Infektionskrankheiten (verursacht durch Viren, Bakterien oder andere Mikroorganismen)
    • Kinderkrankheiten
  • durch erwachte Erreger verursachte Infektionskrankheiten
  • Unfälle und Verletzungen (durch Außeneinwirkung, auch durch Magie, verursacht)
  • Vergiftungen, Verätzungen, Verbrennungen und andere magische, chemische oder physikalische Schäden
  • degenerative Erkrankungen (durch Abnutzung von Organen oder Zellen verursacht)
  • Allergien
  • Autoimmunkrankheiten (das Immunsystem bekämpft gesunde Zellen)
  • Implantatabstoßungsreaktionen gegenüber Cyber-, Bio- oder Nanoware
  • Tumorkrankheiten (Zellen entarten und wachsen unkontrolliert)
  • iatrogene Erkrankungen (durch Behandlung verursacht)
  • psychische Erkrankungen
  • durch Magische Beeinflussung verursachte Krankheiten
  • soziale Krankheiten (Probleme)
    • Zivilisationskrankheiten wie Haltungsschäden, krankhafte Fettleibigkeit etc. (verursacht durchfalsche Ernährung, Bewegungsmangel u. a.)
    • Mangelkrankheiten
    • Suchterkrankungen (Alkohol-, Drogen- und BTL-Abhängigkeit)
    • Stressbedingte Erkrankungen (Post-traumatisches Stresssyndrom, Burn-Out-Syndrom u. ä.)


Quellen[Bearbeiten]

Quellendetails:[Bearbeiten]


^[1] - Cash - Romansammelband (enthält die Romane GmbH und Cash Flow)
^[2] - Walzer, Punks & Schwarzes ICE S.18
^[3] - Corporate Guide p.226
^[4] - Shadowrun Returns: Hong Kong - Computerspiel
^[5] - London Sourcebook (nur englisch)
^[6] - Gefahr in den Wolken S.2 - Jackpoint