Mishiwa Kai-Tang

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Mishiwa Kai-Tang, Delphinschamanin der (ehemals) Hamburger Chinese Deadly Dwarfs

Alter: 14 Jahre und 9 Monate, Rasse: Mensch (Homo Sapiens Sapiens)

Hintergrund

In Macao geboren, geriet Mishiwa Kai-Tang schon in sehr jungen Jahren in die Gesellschaft der dortigen «Chinese Deadly Dwarfs» Gang, und zog bereits mit 10, 11 Jahren mit den Gangern herum. Im Alter von 12 ½ wäre sie – verfolgt von Konzernschlägern von Luisada – beinahe in der Bucht von Macao ertrunken. Da begegnete sie DELPHIN. Ihr Totem rettete ihr das Leben, und begann sie in der Folgezeit Zauber und die Beschwörung von Wassergeistern zu lehren.

Die «Dwarfs» in Macao schickten sie als blinde Passagierin mit einem Frachter nach Europa. Dort wurde sie von den Bremer Chinese Deadly Dwarfs (das AdL-Hauptquartier der Gang) als wertvoller magischer Aktivposten eingestuft, und an die Münchner Filiale weitergereicht, die kurz zu vor her ihren einzigen Straßenhexer verloren hatte. Mishiwa kam aber mit dem Münchner Gangboss überhaupt nicht klar und war in der Bayrischen Landeshauptstadt sehr unglücklich. Geleitet von einer Vision, die DELPHIN ihr geschickt hatte, organisierte sie einen Einbruch in das Delphinarium des Nürnberger Zoos (also in einem anderen Allianzland, was schon schwierig genug war…). Bei dieser riskanten Aktion, bei der sie einen großen, aufblasbaren Wasserball entwendete, der bei den Delphinshows verwendet wurde, wurden zwei ihrer Gangkameraden ernsthaft verletzt, ein dritter kehrte von dem Einsatz gar nicht zurück (ob er in einer Besserungsanstalt oder einem Gefängnis landete, oder ihn die Sicherheitskräfte womöglich gar getötet haben, ist nicht bekannt). Die beiden Verletzten hätten es ohne ihren „Stabilisieren“ Zauber nicht nach München zurück geschafft, aber trotzdem war der Boss der Münchner Dwarfs nach dieser Aktion sehr wütend auf die Schamanin. Im Verlauf einer überaus heftigen Aussprache beleidigte und beschimpfte er sie auf die unfairste Art und Weise.

Seine Vorwürfe gipfelten darin, dass er sie beschuldigte, seine Gangkameraden für ein vollkommen unsinniges, in keiner Weise profitables Projekt eigennützig verheizt zu haben. Total abgehoben aber dabei untalentiert, unfähig und unerfahren sei sie, warf er Ihr vor (was so keinesfalls stimmte). Schließlich entschied er, dass sie in den Reihen der Münchner Dwarfs für sie kein Platz mehr wäre…

In Folge dessen kehrte sie in den Norden der AdL zurück, wo sie in der Hamburger Filiale der Gang sofort wesentlich besser aufgenommen wurde. Sie integrierte sich rasch vollständig, erwarb den Respekt ihrer Chummer und wurde bald zu einem unersetzlichen Mitglied der Hamburger Dwarfs. Wiederholt verdankten die Ganger ihren Astralen Erkundungen den Erfolg bei kriminellen Unternehmungen (wie Einbrüchen in der Speicherstadt oder Drogen und Chipdeals). Sie nahm aktiv an verschiedenen

Aktionen der Gang teil, und entwickelte gleichzeitig ihre Magie weiter, wobei Delphin sie lehrte, das Element Wasser noch eleganter und leichter zu manipulieren. Der Wasserball aus dem Münchner Delphinarium war ihr entscheidender Fokus, der sie dabei unterstützte, sich vollständig auf ihr Totem einzustimmen. Als der finale Angriff der Holstenzombies erfolgte, war es eine von Delphin gesandte Vision, der die Ganger es verdankten, dass sie überhaupt lebend aus Hamburg heraus kamen…

Obwohl sie gelegentlich hin und hergerissen ist, zwischen den Anforderungen von DELPHIN und den Erwartungen ihrer Chummer, bemüht sie sich nach Kräften, beiden gerecht zu werden. Sie beherrscht inzwischen eine Reihe von z. T. ziemlich starken Elementaren und Transformations-Manipulationen, die sich alle um das Element Wasser drehen.

Außerdem kennt sie eine Reihe von Wahrnehmungs- und Illusionssprüchen sowie die Heilzauber "stabilisieren" und "behandeln", denen etliche Ganger ihr Leben verdanken.

Sie beherrscht außerdem die Beschwörung von Geistern des Wassers - u. A. also Meer-, See-, Fluss- und Sumpfgeistern, kann wenn nötig Watcher rufen, Auren lesen und sich astral projizieren. Obwohl sie sich selbstverständlich nie eine Riggersteuerung einbauen lassen würde, hat sie gelernt, Motorboote, kleinere Hooverkrafts und vorallem Jetskies geschickt und sicher zu lenken. - Dass sie Tauchen und Schwimmen kann, ist natürlich selbstverständlich...

Mit 14 Jahren und 9 Monaten ist Mishiwa (bei aller Erfahrung und allen magischen Qualitäten) noch ein halbes Kind. Manchmal kommt die verspielte Seite ihres Charakters durch, die auch Delphin auszeichnet, aber ohne die Neigung zur Grausamkeit, die man bei Katzenschamanen so oft findet. Wie ein typischer pubertierender Teenager albert sie dann herum, findet an allem möglichen Quatsch gefallen, gibt mit ihrer Magie an, neigt zu überschwänglichen Gefühlsausbrüchen und Stimmungsschwankungen. Wenn sie gezwungen war, andere ernsthaft zu verletzen oder gar zu töten, oder sie Kameraden verloren hat, leidet sie hinterher häufig an anhaltenden Depressionen, die nur langsam verschwinden…

Der orkische Filippino und Gangleader Loo hat in gewisser Weise einen Narren an seiner kostbaren jungen Schamanin gefressen, die für ihn so etwas wie eine kleine Schwester ist.

Neben den Holsten Zombies (die vermutlich jeden Chinese Deadly Dwarf umlegen würden, der sich in den nächsten Monaten in ihr Revier traut) ist der Konzern Luisada für Mishiwa das sprichwörtliche rote Tuch und ihr ganz persönlicher Feind.

Profil

Attribute:

Konstit.: Schnelligkeit: Stärke: Charisma: Intelligenz: Willensk.: Essenz: Magie: Reaktion:
3 4 2 3 5 4 6 6 4 (S+I/2)


Aktionsfertigkeiten:

  • Hexerei (Spruchzauberei) 4(6)
  • Beschwörung (Herbeirufen) 3(5)
  • Auren lesen 3
  • Athletik (Schwimmen) 4(6)
  • Tauchen 4
  • Unterwasserkampf (Waffenloser Angriff) 1(3)
  • Motorschiffe (Motorboote) 1(3)
  • WaMos (Suzuki Watersport) 2(4)
  • Gebräuche (chinesische Gangs) 3(5)
  • Biotech (Erste Hilfe) 1(3)


Wissensfertigkeiten:

  • Magietheorie 3
  • Zauberentwurf 4
  • Paranormale Wesen (Aquanautisch) 3(5)
  • Gang-Identifizierung (Norddtsch. Bund) 2(4)
  • Moderne Piraten (Norddeutsche Küste) 2(4)
  • Macao 2
  • Konzernpolitik (LUISADA) 1(3)
  • Nautik 2
  • Kleine Boote 2


Sprachfertigkeiten: Stufe

  • Deutsch 4
    • Deutsch LS 2
  • Chinesisch (Macao) 2,5
    • Chinesisch LS 1
  • Portugiesisch 1

Zauber

  • Wasserwerfer (Elementare Manipulation)
  • Wasserwoge/Mini Tzunami (Elementare Manipulation)
  • (Wasser-)Druck ändern (Transformationsmanipulation)
  • Wasser erzeugen (Transformationsmanipulation)
  • Sauerstoffmaske (Heilzauber)
  • Behandeln (Heilzauber)
  • Stabilisieren (Heilzauber)
  • Entgiften (Heilzauber)

Ausrüstung:

Waffen:

  • Tauchermesser
  • Druckluft-Harpunen-Gewehr
  • 5 Pfeile für s. o. (Alu)


magische Ausrüstung:

  • persönlicher Fokus ( großer aufblasbarer Wasserball aus dem Delphinarium des Nürnberger Zoos)

Ausrüstung (Zeugs): ===

  • Atemgerät
  • Schwimmflossen (Plast, türkisfarbig)
  • Neoprenanzug (leichter Taucheranzug)
  • 2 Pressluftflaschen (1 Reserve)
  • Normale Kleidung (in den Farben der Dwarfs, also vorzugsweise grün)
  • Mehrere Badeanzüge (modische Einteiler) verschiedener Hersteller
  • etwas Modeschmuck in Form von Delphinen (Ohrgehänge, Halskette und Handgelenkkettchen)
  • „Mitsuhama Musix Man 2059TM“
  • 10 Music-Chips, u. a. Walgesänge, Meditationsmusik, Trance, Ambiente & traditionelle chinesische Musik inkl. Pekingopern

Handling: 2, Geschwindigkeit: 15/45, Rumpf: 1, Panzerung: 0, Signatur: 3, Pilot: 0,

Sitze: 1, LE: 0 Preis: 1.200 ¥ (in Seattle)