Magieradept: Unterschied zwischen den Versionen

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* [[Shadowrun 4.01D]] - Grundregelwerk S.78  
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* [[Shadowrun Fourth Edition]] / [[Shadowrun Version 4.01D]] - Grundregelwerk S.78  
 
* [[Shadowrun Fifth Edition Core Rulebook]] / [[Shadowrun Fünfte Edition Grundregelwerk]] S 55, 69f., 324
 
* [[Shadowrun Fifth Edition Core Rulebook]] / [[Shadowrun Fünfte Edition Grundregelwerk]] S 55, 69f., 324
 
* [[Street Grimoire]] / [[Straßengrimoire]] S.192
 
* [[Street Grimoire]] / [[Straßengrimoire]] S.192

Version vom 31. Januar 2016, 19:28 Uhr

Magieradepten (in der Vergangenheit oft auch Mysthische Adepten genannt) sind quasi Zwitter unter den Erwachten: Sie nutzen ihre Magie sowohl, um ihre körperlichen Fähigkeiten ins übermenschliche zu steigern, wie es die Ki-Adepten machen, als auch, um Zaubersprüche zu wirken und Geister oder Elementare zu beschwören, wie ein Magier oder Schamane. Lediglich der Zugang zum Astralraum ist ihnen verwehrt und die Astralsicht und damit die Möglichkeit, ihren Gegenüber zu askennen bleibt ihnen für gewöhnlich verschlossen, wenn sie nicht genau wie Ki-Adepten entsprechende Kräfte ausbilden. Magieradepten folgen genauso wie Zauberer bestimmten Magischen Traditionen und genauso wie Ki-Adepten bestimmten Pfaden.

Obwohl sie - meistens wenigstens - in keiner ihrer Disziplinen je zu den absoluten Spitzenleuten gehören werden, ist ihre Vielseitigkeit und die breitgefächerte Palette ihrer Fähigkeiten eine Gabe, die sich als großes Plus auswirken kann: Magieradepten sind - genau wie vollwertige Spruchwirker und Beschwörer oder körperliche Adepten - in den Schatten ebenso wie bei den Konzernen äußerst gefragte Leute, da es längst nicht so viele magisch Begabte Menschen und Metamenschen gibt, wie Bedarf besteht... Ebenso wie Spökenkieker, Leute mit einem Geistertalent oder Aspektzauberer finden sie immer ihre Nische: Ob nun als Söldner, Shadowrunner, Konzernsicherheitsmann oder Polizist - die Fähigkeit, seine Gegner mit überlegenen Kampffertigkeiten, wie sie selbst mit hochgezüchtete Cyberware kaum zu erreichen sind, flach zu legen, und für Situationen, bei denen das noch nicht reicht, noch Energieblitze, magische Illusionen oder Betäubungszauber auf der Hinterhand zu haben, ist einfach eine zu nützliche Kombination.

Shadowtalk Pfeil.png Auch wenn de zusätzlich 'nen Heilzauber beherrschst, außer, daß de in der Lage bist, Deine Gegner mit bloßen Händen zu Mus zu prügeln, ist des viel wert. Ich für meinen Teil vermeide 's wenn möglich, andre zu geeken... Wenn der Adrenalin-Rausch ers'mal vorbei is', is das jedesmal 'n ganz mieses Gefühl... Wobei: bei drekigen Holsten-Zombies isses was anderes. - Je mehr von denen auf dem Grund der Weser oder Elbe landen oder als Ghul-Futter enden, desto besser!
Shadowtalk Pfeil.png Tn'gin ...from Hamburg with Love!

Als Athleten-Adepten dürfen sich Magieradepten allerdings praktisch nicht betätigen, weil Spruchwirker bei nahezu allen sportlichen Wettbewerben per se ausgeschlossen sind.

Shadowtalk Pfeil.png Das ist der Grund, warum ich Stickball, wie er in den NAN gespielt wird, so mag: Da ist das etwas ganz anderes, Begabte werden nicht außen vor gelassen und die Magie ist ein wichtiger Teil des Sports, der einfach dazu gehört...
Shadowtalk Pfeil.png Cleveland Indian


Spielmechanik

Die Gabe, ein Magieradept zu sein, wurde als Mischform zwischen Magier und körperlichem Adept mit der 4. Edition von Shadowrun eingeführt. - Ein entsprechender Charakter muß für jeden Punkt seines Magieattributs wählen, ob er ihn für Adeptenkräfte oder für seine Hexerei- oder Beschwörungsfertigkeit investiert.

In der 5. Edition erhalten Magieradepten (im Gegensatz zu Adepten) bei der Erschaffung keine kostenlosen Kraftpunkte, sondern müssen diese mit Karma erwerben. Im weiteren Spielverlauf können Magieradepten ihre Kraftpunkte, im Gegensatz zu reinen Adepten, nur per Initiation anheben.

Quelle