Der Feind: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Anhänger selbst können auch einer [[Magische Tradition|Magischen Tradition]] folgen, die man schlicht die [[Tradition der Alten Götter]] nennt. Anhänger dieser Tradition nennt man meist abschätzig "Kultisten"  {{Ref|6}}.
  
Aber auch von Konzernseite gab es einige Verwicklungen. So hatte [[Aztechnology]] bereits mehrfach Kontakt oder indirekt in irgendeiner Weise mit Kultisten und Anhängern des Feindes interagiert (siehe auch [[Aztechnologys Pakt mit Dem Feind]]).
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Aber auch von Konzernseite gab es einige Verwicklungen. So hatte [[Aztechnology]] bereits mehrfach Kontakt oder indirekt in irgendeiner Weise mit Kultisten und Anhängern des Feindes interagiert (siehe auch [[Aztechnologys Pakt mit dem Feind]]).
  
 
===Insektengeister===
 
===Insektengeister===

Version vom 1. Juli 2022, 21:07 Uhr

Der Feind (engl. the Enemy) ist eine Bezeichnung der Ältesten für ein uraltes, unaussprechliches Böses, das die Erde in der Vergangenheit heimgesucht hat. Sie entstammen einer anderen Welt, bzw. Metaebene, die sich mit ansteigendem Mananiveau unserer Welt immer mehr annähert. Sind sich die Welten nah genug, fallen die Dämonen über die Erde her. Das ist bereits mehrfach geschehen. Mit dem natürlichen Zyklus der Magie nimmt das Mananiveau irgendwann wieder ab und schließlich verschwinden die Kreaturen wieder aus unserer Welt.

Namen

Andere Bezeichnungen für den Feind sind "Alte Götter", "Titanen", "Urgötter" oder "Dämonen", wobei es schwer ist, eine Klassifikation oder Systematik für diese boshaften Wesen aufzustellen [1].

In Aztlan, wo man den alten Azteken nacheifert (oder zumindest einer bastardisierten Version davon) wird der Begriff tzitzimine (auch Tzitzimitl geschrieben) verwendet [1]. Gemäß dem Glauben der Azteken handelte es sich dabei um "von oben herabsteigende Ungeheuer".

Geschichte

Einfall in der Vierten Welt

In der Vierten Welt war der Feind zuvor ebenfalls anwesend. Laut einigen Gerüchten existierte zu der Zeit der Maya eine Orkzivilisation, die auf drachenartigen Reittieren namens Ka'alkan an der Seite der Großen Gefiederten Schlange Kukulkan in die Schlacht gegen diese Wesen ritt [2].

In der Mitte der Vierten Welt - also dessen Zenit - kam der Feind in solcher Stärke auf die Physische Ebene, dass die meisten Zivilisation gezwungen wurden, sich tief unter der Erde (in sogenannten Kaers) zu verstecken, um nicht vom Feind ausgelöscht zu werden [3].

Vorstoß in die Sechste Welt

Der exzessive Einsatz von Magie während des Geistertanz-Krieges eröffnete den Dämonen eine Möglichkeit deutlich früher in unsere Welt vorzudringen, als es ihnen normalerweise möglich gewesen wäre. Durch den Großen Geistertanz war ein Manaspike entstanden, der sich zu einer Brücke zwischen den Welten ausbauen ließe. Aber der unsterbliche Elf Harlequin vereitelte diesen ersten Versuch in den Metaebenen eine Brücke zu errichten, indem er mit der Hilfe einiger Runner und von Jane Foster Thayla als Wächterin an der Weltengrenze stationierte. 2056 gelang den Dämonen dann beinahe ein Durchbruch in Hawaii sie konnten aber zurückgeschlagen werden, wiederum war Harlequin anwesend. Im gleichen Jahr nahm ein Dämon, der in die Sechste Welt gelangt war, Kontakt mit seinem früheren Lieblingsopfer, der Ältesten Aina, auf. Ihre Versuche die anderen Ältesten vor dieser Gefahr zu warnen stießen auf taube Ohren und schließlich besiegte sie ihren alten Feind, aber zu dem Preis, dass sich ein weiterer Manaspike gebildet hatte.

Der Große Drache Dunkelzahn erfuhr von Ainas Kampf mit dem Dämon und auch von Harlequins Lösung des Problems durch Thayla. Für ihn war klar, dass das nicht ausreichen würde, und er glaubte zurecht, dass die Welt kurz vor der vollständigen Vernichtung durch die Dämonen stand. Der Drache fürchtete, dass es kein Entkommen geben würde, nichteinmal für die Drachen. Das Aufkommen der Technologie hatte in seinen Augen die Situation völlig verändert. Dunkelzahn ergriff drastische Gegenmaßnahmen. Tatsächlich fanden die Dämonen mit Hilfe ihres Agenten Darke und ihrer Verbündeten bei Aztechnology bereits 2057 einen Weg, Thayla zu vernichten und die Brücke mittels eines gigantischen, blutmagischen Rituals in San Marcos schließlich zu vollenden. Kurz davor opferte sich Dunkelzahn um einem mächtigen Artefakt, dem Drachenherz, mit seiner Lebensenergie Macht zu verleihen. Sein Untergebener Ryan Mercury bekam den Auftrag Thayla das Drachenherz zu bringen. Durch ihre Vernichtung kam es zu einigen Komplikationen, aber schließlich gelangte das Artefakt zur Weltengrenze und in die Hände einer Kreatur, die aus einer Vereinigung des Cyberzombies Burnout und Lethe, Dunkelzahns Geist, entstanden war. Ihr gelang es zusammen mit Mercury, Harlequin und Aina und dem Magier Talon den Durchbruch im letzten Augenblick zu verhindern und den Geistertanz-Manaspike auszulöschen.

Das Wesen löschte auch die anderen unnatürlichen Spikes aus und patroulliert seitdem die Weltengrenze, um zu verhindern, dass sich diese Situation wiederholt. Die Gefahr scheint vorerst gebannt.

Der Locus

Shadowrunner und Jackpoint-Mitglied Elijah musste am eigenen Leib miterleben, welche Fähigkeiten der Feind besitzt, als er astral einen Locus betrat, der sich im Gebiet des Rio-Gambits befindet (oder befand), einem Gebiet, das vor Jahren im Zuge des Amazonisch-Aztlanischen Krieges von Aztlan an den Pueblo Corporate Council verkauft worden war. Seine Neugierde brachte ihn dazu, über den Astralraum dort einzudringen und fand sich an einem fremden Ort vor, vermutlich einer Grenze zu einer der Metaebenen, die die Form einer Schlucht hatte. Er beschreibte im Jackpoint Wesen, die auf der anderen Seite lauerten, aber nicht aus eigener Kraft übertreten konnten. Für ihr verbotenes Wissen sollte er im Gegenzug eine "Brücke" aufbauen, die, im Nachhinein betrachtet, aus Knochen und Eingeweiden zu bestehen schien. Elijahs Vitalwerte, die von der Schattenärztin Butch ausgelesen werden konnten, sackten im Zuge seines Berichtes stark ab und sie warnte vor dessen Puls und Blutdruck [4].

Diese Wesen beschrieb er lediglich als "Augen. Augen und Zähne und Tentakel". Das Wesen, welches mit Elijah sprach wollte, dass die eingestürzte Brücke auf seiner Seite repariert wird. Dieser Kommentar von Elijah war ernst genug, dass Administrator Bull Frosty, Hestaby, Harlequin und Ehran the Scribe persönlich in den Chat einlud, damit sie anhören, was Elijah berichtete. Ehran und Harlequin erkannten die Gefahr; in ihren Chatnachrichten konnte man herauslesen, dass dies nicht die einzige Brücke war und pressten Elijah, präzisere Antworten zu geben. Elijah verneinte, die Brücke weiter repariert zu haben, was gemessen an Ehrans Worten implizierte, dass es noch Hoffnung für ihn gab, während sich Harlequin auf den Weg machte, um Elijah in Sicherheit zu bringen [4].

Derweil konnte Ehran Elijah helfen; Der Älteste bat Elijah, nach oben zu blicken und an seine Schuhe zu denken. Dieses "Geplänkel" sorgte dafür, dass Elijah seinen Geist auf etwas anderes richtete. Butch bemerkte sofort, dass sicher Elijahs Vitalwerte normalisierten. Ehran gab an, dass Elijah nur an etwas Mundanes denken müsse, damit sein Geist von dem Ort fernbliebe, an den dieser nicht gehöre. Auch gab er an, dass es wichtig sei, für einen Tag nicht über das Thema zu sprechen, damit Elijah sich erholen könnte [4].

In seinem Moment der Klarheit verriet Elijah zudem, dass er der Vereinigten Magietheorie nicht vertraue. Seine Begründung war, dass die VMT davon ausginge, dass alle Magie aus der gleichen Quelle stammt. Nach seinen Erfahrungen war dies aber falsch; Magie stamme aus vielen Orten, die mitunter tief in den Metaebenen liegen, die in keinster Weise mit der Metamenschheit verbunden wären, voller unmenschlicher Dinge [4].

Ausbruch in Tenochtitlán

Um ca. 2080 öffnete sich in der Unterstadt Tenochtitláns ein metaplanarer Riss, aus dem einige tzitzimine entkamen. Der orkische JackPoint-Nutzer "Pícaro" und die bis dato unbekannte Große Gefiederte Schlange Kukulkan nahmen sich der Sache an und schafften es, den Riss wieder zu schließen. Allerdings mussten sie sich dabei mit einem gewaltigen Dämonen herumschlagen und Kukulkan verhinderte dessen Übertreten in die physische Welt, wobei er dabei aber selbst fortgerissen wurde [5].

Beschreibung

Es existiert keine Aufzeichnung über die Erscheinung der Alten Götter, einzig Dunkelzahn bezeichnete sie als metaplanare Entitäten, die zu nichts als Hass, Verderbnis und Zerstörung fähig seien [[1]].

Fähigkeiten

Die Fähigkeiten dieser Wesen sind nicht abzuschätzen, aber sie scheinen gefährliche Fähigkeiten zu besitzen, vor denen sich Metamenschen in Acht nehmen sollten.

Eine andere Sache scheint die Möglichkeit zu sein, sich mit Metamenschen zu paaren, wie die Unsterbliche Elfe Aina am eigenen Leib von ihrem Erzfeind, Ysrthgrathe, erfahren musste. Aus der unheilvollen Verbindung entstand der halb-metamenschliche Thais.

Agenda

Das Denken und Wirken ist absolut fremd für Metamenschen und diese "Alten Götter" sind am ehesten als Antithese zur Schöpfung zu sehen, die schon lange zuvor Einfluss auf die Welt ausübten, noch bevor der moderne (Meta-)mensch überhaupt weit genug entwickelt war. Das Problem des Verstehens besteht auch darin, dass es praktisch keine schriftlichen Aufzeichnungen über den Feind zu geben scheint, auch wenn im kollektiven Gedächtnis und den Träumen der Sterblichen dieser Schrecken im Hintergrund lauert [1].

Anhänger

Das wohl seltsamste ist, dass es trotz ihrer Boshaftigkeit Sterbliche gibt, die ihnen freiwillig folgen. Diese Kulte der Alten Götter glauben, sie wüssten am ehesten, wie sie ihre zornigen Herren besänftigen können und welche Vorteile es bringt, ihnen zu huldigen. Der für tot gehaltene Titus Sloven ist so vor Kurzem als Anführer eines der größten derzeit bekannten Kultes der Alten Götter wieder aufgetaucht und auch seine Anhänger finden sich in wachsenden Zahlen in großen Städten auf allen Kontinenten [1].

Die Anhänger selbst können auch einer Magischen Tradition folgen, die man schlicht die Tradition der Alten Götter nennt. Anhänger dieser Tradition nennt man meist abschätzig "Kultisten" [6].

Aber auch von Konzernseite gab es einige Verwicklungen. So hatte Aztechnology bereits mehrfach Kontakt oder indirekt in irgendeiner Weise mit Kultisten und Anhängern des Feindes interagiert (siehe auch Aztechnologys Pakt mit dem Feind).

Insektengeister

In einigen Notizen, die in der Zulu-Nation weitergegeben wurden, wird beschrieben, dass in der Vierten Welt die Ankunft der Insektengeister der Vorbote für die niederen Dämonen war. Diese wiederum läuteten die Invasion der großen Dämonen ein, was eine unvorstellbare Zerstörung nach sich zog. Damals waren alle Zivilisationen und Kulturen beeinflusst und niemand konnte diesem Treiben ein Ende setzen [7].

Verbreitung

In jüngerer Vergangenheit tauchten einige niedere Dämonen in Aztlan, dem California Free State, dem Pueblo Corporate Council und dem Süden der Confederation of American States auf [7].

Arten

Es gibt einige niedere Dämonen, deren Ursprünge man nicht genau kennt, aber die mit den Alten Göttern oder zumindest mit deren Kulten in Verbindung stehen. Bislang konnte man noch keine handfesten Beweise für die Anwesenheit böser Götter auf der Physischen Ebene vorlegen, aber in extrem seltenen Fällen konnte man die Anwesenheit niederer Dämonen feststellen.

Artefakte

Die Alten Götter scheinen aber auch einige Gegenstände, bzw. Magische Artefakte in der Welt hinterlassen zu haben, die genauso boshaft und gefährlich sind, wie sie selbst, darunter:

Zudem hatte wenigstens ein Horror die magielose Fünfte Welt als «Flaschendämon» in einem Artefakt gefangen überdauert.

Personen

Sonstige

Namhafte Feinde


Quellen

Der Artikel basiert auf dem Artikel Der Feind in der Shadowhelix und steht dort unter GNUFDL. Die Liste der Autoren kann hier eingesehen werden.

Primärquellen zum Feind in Shadowrun sind:
Quellenbücher:

Romane:

Außerdem:

Quellendetails:

[1] Neo-Anarchistische Enzyklopädie S.19 [2] Neo-Anarchistische Enzyklopädie S.103 [3] Neo-Anarchistische Enzyklopädie S.176 [4] Verbotene Künste S.163-168 [5] Neo-Anarchistische Enzyklopädie S.19-20, 103 [6] Verbotene Künste S.74-76 [7] Neo-Anarchistische Enzyklopädie S.20