SimSinn

Aus Shadowiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
SimSinn
Typ Cyberware
Entwicklungsstand ausgereifter Standard

SimSinn (engl. Simsense) ist eine Multimediatechnologie, die es ermöglicht einen SimSinn-Feed, eine Folge von Sinnes- und Gefühlseindrücken eines Gehirns, aufzuzeichnen und wiederzugeben. Die Technologie wird in der Unterhaltungsindustrie eingesetzt, allerdings ist sie als Matrixtechnologie noch weiter verbreitet. Sie bildet die Grundlage für moderne Virtuelle Realität und kommt auch als Element von Augmented Reality zum Einsatz. Hyperintensives SimSinn nennt man SimSinn-Feeds, die die Intensität normaler Sinneseindrücke deutlich übersteigen. Es ist für das Gehirn gefährlich und potentiell suchterzeugend. In Form von BTL hat es zur Entstehung der weitverbreiteten SimSinn-Abhängigkeit geführt.

Begriff[Bearbeiten]

SimSinn steht für "simulierte Sinne" respektive für "simulierte Sinneswahrnehmung".

Geschichte[Bearbeiten]

Die Schlüsseltechnologie für SimSinn, ASIST, wurde 2018 von Dr. Hosato Hikita von ESP Systems Inc. erfunden und vorgestellt [1]. Das erste SimSinn-Gerät für den Bereich der Unterhaltungselektronik kam am 14. November 2024 heraus. Dieses war allerdings exorbitant teuer, sodass nur Forschungsinstitute, Konzerne oder Superreiche sie sich leisten konnten [2]. Die Mitte der 2020er sah dann die erste Generation komerzieller Simsinn-Abspielgeräte.

Truman Technologies und dessen Chef, Daniel Truman, leisteten wahre Pionierarbeit in dem Bereich des SimSinn. Am 8. April 2030 gründete Daniel Truman eine Kolonie in Chicago, bestehend aus Autoren, Malern und anderen Künstlern. Diese erhielten die Möglichkeit, mit SimSinn-Chips zu arbeiten, was die Designs und Konzepte der SimSinn-Technologie enorm verbesserte. Die Kolonie wuchs an, als andere Konzerne in die gleiche Bresche sprangen und SimSinn-Technologie in ihr Portfolio aufnahmen [3].

Die nächste Generation[Bearbeiten]

Eine deutliche technische Verbesserung war die 2037 von Fuchi eingeführte nächste Generation der SimSinn-Abspielgeräte mit Realsense-Technologie, die nun auch SimSinn-Feeds mit emotionalen Eindrücken verarbeiten konnten [4]. Schnell stellte sich heraus, daß bei Simsinn Beschränkungen für die Signalspitzen eingebaut werden müssen, da sonst zu intensive Empfindungen vermittelt werden, was suchterzeugend währe. Wenig überraschend gab es natürlich - illegale - Hersteller, die sich nicht an die entsprechenden, gesetzlichen Einschränkungen hielten, sondern eine Abhängigkeit der Konsumenten durchaus wünschenswert fanden. Mit dieser Neuerung begann auch der Handel mit illegal modifizierten SimSinn-Aufzeichnungen, der in die Entwicklung von BTL-Chips mündete. Wo genau die Grenzen verlaufen, bei denen legale Sims aufhören und illegale BTLs oder Dreamchips anfangen, ist nicht überall gleich geregelt (und äußerst umstritten), wofür die sog. CalHots im Freistaat Kalifornien ein gutes Beispiel sind. - Manche Kritiker der Entwicklung behaupten, auch «normales» Simsinn könnte süchtig machen!

Kommerzieller Durchbruch[Bearbeiten]

Der erste große SimSinn-Hit war Free Fall mit Honey Brighton in der Hauptrolle. Der SimSinn-Film wurde am 16. Mai 2046 von MegaMedia herausgebracht und entwickelte sich schnell zu einem Megahit. Der Erfolg des Titels öffnete SimSinn-Filme für den Massenmarkt [5] [6] [7]. Schon am 3. Januar 2050 konnte der Titel 50 Millionen verkaufte Exemplare für sich verbuchen [8] und war damit ein absoluter Megaseller.

Außer als SimSinn-Chips gibt es SimSinn auch als Download aus der Matrix - und erst recht aus der kabellosen WiFi-Matrix der 2070er. Die konsistuelle Halluzination der Matrix, wie sie die Decker wahrnehmen, umfasste und vermittelte - zumindest mit heißen Cyberdecks und in modulierten Systemen - auch in der alten Matrix bereits SimSinn-Signale.

Funktionsweise[Bearbeiten]

SimSinn basiert auf der Artificial Sensory Induction Systems Technology (ASIST). Durch ASIST können künstlich sinnes- und psychophysiologische Prozesse direkt im Gehirn nachgeahmt werden. Durch das Setup kann aber auch neuronale Erregung, die Sinneseindrücke oder Emotionen repräsentiert, aufgezeichnet werden. SimSinn integriert diese Funktionalitäten und entwickelt sie weiter. Dadurch wird es möglich die subjektiven Erlebnisse einer Person als SimSinn-Feed aufzuzeichnen und von einer anderen Person erneut durchleben zu lassen. Diese die fremden Sinneseindrücke dabei so, als wären sie ihre eigenen.

Bei zu hoher Intensität, sogenanntem hyperintensiven SimSinn, können allerdings neurologische Schäden bis hin zu einem letalen Biofeedback eintreten. Außerdem kann die Überstimulierung Entzugserscheinungen auslösen, sobald das hochintensive Erregungsniveau wieder abfällt. So kann es einer SimSinn-Abhängigkeit kommen.

Gesetzgebung[Bearbeiten]

Um die Anwender vor hypersensitivem SimSinn zu schützen ist eine Intensitätsbegrenzung der Sinneseindrücke im SimSinn-Feed in vielen nationalen und Konzernjurisdiktionen gesetzlich vorgeschrieben.

Verwendung[Bearbeiten]

Fähigkeitsverbesserung[Bearbeiten]

SimSinn-Technik findet bei Talentsofts und Cyberware-Systemen wie Smartguns Verwendung.

Matrix[Bearbeiten]

Die Verwendung von SimSinn bzw. ASIST in der Computerindustrie ermöglichte es Direkte Neurale Interfaces zu entwickeln, die die Matrixumgebung als Virtuelle Realität repräsentieren und dadurch die Interaktion mit komplexen Computersystemen deutlich vereinfachen. So wurde die effiziente Nutzung der Matrix mittels Cyberterminals und Cyberdecks für ein breites Spektrum an Usern erleichert oder sogar erst möglich gemacht.

Unterhaltung[Bearbeiten]

Die Unterhaltungsindustrie nutzt die Technologie für sogenannten SimSinn-Filme, die weit über Fernsehen oder Trideo (3D TV) hinausgehen, und bei denen neben dem visuellen auch alle anderen Sinne stimuliert werden. Der SimSinn-Benutzer fühlt genau das, was der Sim-Darsteller zum Zeitpunkt der Aufnahme spürte.

Shadowtalk Pfeil.png Noch Fragen, was ich an SimSinn-Pornos so toll finde?!
Shadowtalk Pfeil.png No Comment!

Der Konsument «erlebt» was der Schauspieler gesehen, gefühlt gehört, gerochen und geschmeckt hat (oder was die Tricktechnik bei Schnitt und Nachbearbeitung ihn fühlen, schmecken usw. lassen will) - er ist also mit allen Sinnen Teil der Simsinn-Aufzeichnungen, womit der Slogan eines Sportsenders aus dem 20sten Jahrhundert «Mittendrin statt nur dabei» Realität wird. Einige Sim-Starlets und andere SimSinn-Darsteller sind in der Sechsten Welt ebenso populär, wie im 20sten Jahrhundert die großen Filmstars.

Shadowtalk Pfeil.png SimSinn ist besser als normale Filme: Du stehst im Mittelpunkt, erlebst Ruhm, Romantik, Action, Reichtum und siehst fremde Länder. Und alles dreht sich nur im dich. Zumindest solange, bis die Aufnahme zu Ende ist.
Shadowtalk Pfeil.png Film Beobachter 3.01

Es gibt tragbare SimSinn-Spieler, SimSinn-Geräte für Zuhause, aber auch SimSinn-Kinos. In den 2070ern mit ihrer neuen kabellosen WiFi-Matrix sind die Matrix-Downloads direkt auf das Kommlink des Konsumenten hinzugekommen.

Eine Besonderheit stellt Fuchi Realsense Theater dar, ein SimSinn-Sender oder Kanal mit Abonnement-Modell, mit dem Fuchi Industrial Electronics bereits in den 2050ern kommerziell sehr erfolgreich war, und der in seiner Inkarnation als NeoNET Realsense Theater (kurz: NeoSense) den Tod Fuchis über ein Jahrzehnt überlebte - nur, um dann nach dem Ende NeoNETs endgültig abgeschaltet zu werden, so dass er 2080 nicht mehr zu emfpangen ist.

SimSinn-Missbrauch[Bearbeiten]

SimSinn-Feeds, die manipuliert wurden, um ihre Intensität deutlich zu steigern und damit die gesetzlich vorgeschriebenen Schutzgrenzen übertreten, ermöglichen es unnatürlich intensive Sinneserlebnisse zu haben. Dies führt zu einer starken Abhängigkeit und hat häufig Schäden am Nervensystem zur Folge.

Der Handel mit modifiziertem, hyperintensiven SimSinn hat teilweise den Markt für chemische Drogen völlig verdrängt. Sogenannte Better Than Life-Chips übertreffen die Wirkung der meisten Drogen. In der Unterschicht, aber auch, wenn auch weniger offensichtlich, in der High Society ist SimSinn-Missbrauch weit verbreitet. Der illegale Chiphandel ist ein lukratives Geschäft und der Markt ist unter den verschiedenen Unterweltorganisationen hart umkämpft. Zu den Chipprodukten zählen neben BTL und seiner noch gefährlicheren Abart der 2XS-Chips zum Beispiel die CalHots, die weniger intensiv aber meist dennoch illegal sind. Hier und bei anderen Hot Sim-Produkten verdienen auch viele Konzerne mit.

Probleme[Bearbeiten]

Abgesehen vom Phänomen der SimSinn-Abhängigkeit und damit verbundener Suchterkrankungen können im Zusammenhang mit SimSinn noch weitere Probleme auftreten: So stellt SimSinn-Desorientierung angesichts der auf ASIST basierenden SimSinn-Signale, mit denen in den 2070ern teilweise selbst simple Werbespots oder Info- und Edutainment-Feeds im Trideo oder AR-Radio unterlegt werden, einen Nachteil und ein lästiges Handicap dar.

Shadowtalk Pfeil.png Ob es zutrifft, dass magisch Begabte häufiger dieses Problem haben, als die mundane Mehrheit der Bevölkerung, ist nicht wirklich empirisch bewiesen oder belegt, auch, wenn man von Schamanen wie Hunde-Bubi Samuel Verner damals, in den frühen 2050ern, der nach seinem Erwachen sich als inkompatibel mit der VR-Matrix erwies [9], und selbst heutigen Wizkids wie dieser Zwergin Haley Soprano, die derzeit die Wizgang der «Amazing Blasters» in Boston anführt [10], besonders häufig davon hört, dass sie solche Probleme hätten.
Shadowtalk Pfeil.png Freud 2.1 - Andererseits: Denen fällt vielleicht auch einfach leichter, diese Schwäche zuzugeben, da sie ja ihre Magie und - so sie zur Astralwahrnehmung fähig sind - zudem noch den Astralraum haben, um das zu kompensieren...


Typen[Bearbeiten]

Normal-SimSinn ist der unmodifizierte SimSinn-Feed. Häufig wird er aber aus den verschiedensten Gründen bearbeitet. Editiertes SimSinn, wenn seine Intensität im normalen Bereich bleibt, wird im Slang auch als "Kaltes Sim" (cold sim) bezeichnet. Im Gegensatz dazu gibt es "Heißes Sim" (hot sim) also hyperintesives SimSinn. Dieses ist gefährlich und seine Herstellung und der Vertrieb solcher Feeds im allgemeinen illegal.

Die Manadyne-Tochter Mangadyne entwickelte in der Vergangenheit Echtzeit-Online-SimSinn, welches der Konzern als "Gaming der Zukunft" bewarb. Wuxing, welches beinahe eine feindliche Übernahme von Manadyne durchgeführt hätte sah hingegen eher Anwendungsmöglichkeiten im militärischen Bereich. Mit dieser Entwicklung wäre es möglich, die Unterhaltungsbranche zu revolutionieren und die realitätsbasierten Trideos auf ein neues Level zu heben - etwa indem sich Nutzer live in einen Schauspieler einklinken und ihm sogar Anweisungen geben könnten, um die Gefühlserfahrung maßzuschneidern. Das rief auch Horizon schon mehrfach auf dem Plan, welches sich anschickte, Manadyne zu übernehmen. Natürlich sorgte das auch für reichlich Konflikte zwischen den beiden AAA-Konzerne [11].


Siehe auch:[Bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten]

Dieser Artikel basiert in seiner aktuellen Form teilweise auf dem Artikel SimSinn in der Shadowhelix, wo er unter GNUFDL steht. Eine Liste der Autoren findet sich hier.

Primärquellen zu SimSinn sind:

Romane:

Quellendetails:[Bearbeiten]


^[1] - Almanach der Sechsten Welt S.32
^[2] - Almanach der Sechsten Welt S.38
^[3] - Almanach der Sechsten Welt S.50
^[4] - Almanach der Sechsten Welt S.57
^[5] - Shadowbeat p.74
^[6] - Unwired p.185
^[7] - Almanach der Sechsten Welt S.67
^[8] - Almanach der Sechsten Welt S.71
^[9] - Lass ab von Drachen - Roman
^[10] - Schattenhandbuch 2 S.11
^[11] - Konzerndossier S.199

Weblinks[Bearbeiten]